若いグループでの教訓的なゲーム。 カード式索引

3歳から4歳の子供たちに教訓的なゲームを企画するとき、教師は彼らの年齢の特徴をよく知る必要があります。子供はより活発になり、彼の行動はより複雑で多様になり、「私は私だ!」と自分自身を主張したいという欲求が高まります。 しかし、赤ちゃんの注意力はまだ不安定で、すぐに気が散ってしまいます。 教訓的なゲームで問題を解決するには、他のゲームよりも注意力の安定性と精神活動の強化が必要です。 これは、小さな子供にとってはある種の困難を引き起こします。 これらは、学習におけるエンターテイメント、つまり子供の知識への関心を高める教訓的なゲーム、そして何よりもその明るさと興味深い内容で注目を集める教訓的なおもちゃの使用によって克服できます。

ゲームにおける精神的なタスクと、子供自身の積極的な行動や動きを組み合わせることが重要です。 たとえば、色付きのボールを同じ色のフープに転がしたり、動物の動きを真似たりします(単語ゲーム「バニー」)。

ゲームにミステリー要素が含まれると面白さが増します。 たとえば、教師は野菜の入った箱を持ってきて、子供たちと一緒にそれを調べてから、「子供たち、この箱の中に何が入っているか考えてください。」と言います。

子どもたちに知られているゲームは、コンテンツに新しくて複雑なものが導入されると、より面白くなり、活発な頭の働きが必要になります。 したがって、段階的に複雑化するさまざまなバージョンでゲームを繰り返すことをお勧めします。

生後 4 年目の子供は、周囲の世界についての感覚的知識が優勢であるという特徴があります。 このことを考慮して、教師はすべての子供たちが検討し、積極的に使用できるような教材(おもちゃ)を選択します。

ゲームでは、子どもたちは声や服装によってお互いのことをよりよく知ることができます。「誰が電話してきたか当ててください!」「彼(彼女)の名前は何か知っていますか?」 や。。など。

幼児に教育的なゲームを行う場合、教師はゲームの進行に合わせてルールを説明します。 たとえば、「ピラミッドを正しく組み立てる」というゲームでは、おもちゃを組み立てるときのルールを教師が説明します。 子どもたちはそれぞれ手にピラミッドを持っています。 先生は、リングをロッドから外してテーブルの上に置くように提案します。 そして、子供たちに向かってこう言いました。「子供たち、もう一度このようにピラミッドを組み立てましょう。 (ショー。) このようなピラミッドを作るには、まず最大のリングを見つけて、それを棒の上に置く必要があります。 (子供たちはそうします。)そして今度はまた一番大きな指輪を探して、それも棒の上に置きます。」

子どもたちは一番大きな輪を探して見つけ、それを棒にはめます。 このゲームは、参加者が基本的なルールを学ぶまで繰り返されます。毎回、(残りの) 最大のリングを見つけてロッドに取り付ける必要があります。 ルールを学んだ子供たちは喜んでピラミッドで遊びます。 ここで、競争の要素を導入できます。誰がより早くピラミッドを組み立てることができるでしょうか? 同時に、若いグループの教師は、自分のスピーチが感情的で明確であると同時に穏やかでなければならないことを思い出します。

身振りや表情にもっと厳しくする必要があります。 小さな子どもは、先生の目や表情、笑顔に敏感に反応します。先生は驚いて目を見開き、子どもたちは先生の真似をします。 先生は悲しそうな顔をしており、子供たちは皆すぐに悲しみの表情を浮かべます。 小説を読むときは、このことを考慮する必要があります。 たとえば、オオカミやクマの真似をするときは、あまりにも失礼な声で話したり、ひどい顔をしかめたりしないでください。 小さな子供は怖がって遊んでくれないこともあります。

ゲームのルールを説明するとき、教師はまず視線を一方のプレイヤーに向け、次にもう一方のプレイヤーに向けて、全員がゲームについて教えていると思わせる必要があります。 教師はルールを強化して、子供たちに次のように尋ねることができます。「Vova、あなたは「素晴らしいバッグ」に近づいたらどうしますか? それで、レナ、バッグに手を入れたら、どうするの?」

ゲームをより成功させるために、教師は子供たちにゲームの準備をさせます。ゲームの前に、使用するオブジェクト、その特性、および絵の中の画像を子供たちに紹介する必要があります。

ゲームで詩や童謡が使用されている場合、教師はそれらを暗記しており、表情豊かに読み上げます。

幼い子供たちと遊んだ結果を要約すると、教師は原則として、一緒に遊んだこと、することを学んだこと(何を正確に指定するか)、おもちゃを片付けたことなど、肯定的な側面のみに注目します。 また、幼児に新しい遊びに興味を持たせることも必要です。「今日は『すごいかばん』でよく遊びました。」 そして次回はバッグの中に他のおもちゃが入っているでしょう。 そして私たちはそれらを推測します。」

教師が子供たちに、バッグに入っていたおもちゃで遊ぶように勧め、子供たちがゲーム中に話し合った場合(これらが皿の場合は、幼稚園で遊んだり、料理をしたりするなど)、ゲームへの関心は高まります。

3 ~ 4 歳の子供向けのオブジェクトを使ったゲーム

カティア人形が目覚めた

教訓的な課題。 人形の服の名前に関する子供の知識を強化します: T シャツ、パンティー、ドレス、タイツ、靴、ナイトガウン。 ドレッシングの一連の流れについて。 人形に着せ替える動作を練習します。 子どもたちのスピーチを活性化します。 遊びのパートナーである人形に対する思いやりの態度を育てます。

ゲームのルール。必要な服を(人形のサイズに応じて)選択し、大きな服は大きな人形の隣に、小さな服は小さな人形の隣に置きます。 人形に着せる順番に服に名前を付けます。

ゲームアクション。 服を探し、着付け、ボタンを留め、結びます。

ゲームの進行状況。ゲームが始まる前に、教師はクローゼットの棚に大小の人形用の服を置き、数人の子供たちが近寄ってそれを受け取り、残りの子供たちが彼らの行動を観察できるようにします。

2 つのベッド (大小) の上に 2 人の人形、ターニャとカティアがあります。 マットレス、シーツ、枕、掛け布団カバー付きブランケットなどの寝具がすべて揃っています。 (ゲームは授業時間中にプレイコーナーで行われます。)子供たちを椅子の上に半円状に配置し、寝ている人形とすべての衣服が全員に見えるようにし、先生に誘われたら自由に外出できるようにします。 先生はゲームのルールを説明します。

- 子供たちよ、このベビーベッドで誰が寝ているか見てください。 彼女に気づきましたか? はい、これはカティア人形です。 誰がこれで寝ますか? 右。 ターニャです。

先生は大きな人形に向かってこう言います。

- カティア、もう起きていますか? 起きますか? 子どもたち、彼女は起きたいと言っていますが、まず服を見つけなければなりません。 カティアをドレスアップするには何が必要ですか?

「ドレス、Tシャツ、パンツ、タイツ、靴」と子供たちは一斉に答えます。

- そうだよ、みんな。 棚をよく見てください。 服が見えますか? (子供たちはクローゼットの中に人形用の服があることを確認します。)

— カティアのドレスを見ました。

- 行って、サーシャ、あなたが見たものをみんなに見せてください。 私たちに持ってきてください、見てみましょう。

サーシャがドレスを持ってきました。 先生はカティアの人形にドレスを着せます。

- 子供たち、ほら、カティアのドレスは彼女に似ていますか? (子供たちは微笑みます。ドレスは明らかに小さすぎます。)いいえ、小さすぎます。 これは、そのドレスがカティアのものではないことを意味します。 誰のためですか? おそらくターニャの人形用だろう。 彼女もまだ寝ています。 サーシャ、このドレスを受け取って、ターニャの隣の椅子に置きます。 別のドレスを探してください。 (サーシャは大きめのドレスを見つけて人形に着せてみます。みんなはそれがぴったりだと見て、カティアに着せるよう頼みます。) すぐにドレスを人形に着せるべきでしょうか、それとも先に他のものを着るべきでしょうか? - 先生は人形の下着に注意を向けながら質問をします。

「まずパンティとTシャツを着なければなりません」と子供たちは答えます。

- それで、私たちは彼らを見つける必要があります。 信仰! カティア人形のパンティーとTシャツを見つけてください。 ただ、間違えないでください!

ベラはクローゼットに行き、服を選びます。小さなTシャツを脇に置き、大きなTシャツを取り出して先生に持っていきます。

他のものもこの方法で見つかります。 教師は子供たちを自分の場所に招待し、1人に人形にパンティーを履かせるように頼み、もう1人にはTシャツを、3人目にはドレスを、4人目にはボタンを留めてベルトを結ぶように頼みます。 同時に、子供たちは観察力、注意力、運動活動の両方を発揮します。 別の人形にも同じように着せ替えることができます。

子どもたちは、着せ替え人形を散歩に連れて遊びます。 着替えのプロセスがその後の活動と切り離されないことが重要です。 人形に服を着せた後、先生はこう言います。

- ターニャとカティアは服を着ています。 彼らは体操をする準備ができており、それから朝食をとります。

このようにして、教師は人形を使った子供たちのさらなる自主的な遊びの見通しを概説しているようです。

カティア人形が昼食をとっている

教訓的な課題。 子どもたちの食器に関する知識を定着させ、言語を活性化する。 食事中の行動の文化、人形に対する思いやりの態度を育みます。

ゲームのルール。 ランチの料理を正しく見つけて選択します。 項目を正確に表示します。 子どもたちは、料理が正しく選ばれると手をたたき、間違えると指を震わせます。

ゲームアクション。人形に餌をやるためにおもちゃのテーブルを覆い、テーブルクロスを敷き、食器、ナプキンホルダーを置き、椅子を置き、人形をテーブルに座らせます。

ゲームの進行状況。ゲームはゲームコーナーで行います。 テーブルの上にはお茶、ダイニング、キッチンなどの食器があります(写真を参照)。 カティア人形はテーブルに座っています。

「皆さん、カティアには昼食を食べさせなければなりません。」と先生は言い、人形が座っているテーブルを指さしました。「そしてここに食器があります。」 (横に立っているテーブルを指して)私たちは次のように遊びます。昼食に必要なものだけをテーブルに置きます。

先生の呼びかけに応じて、子供たちは次々と目的のアイテムを見つけます。 アイテムが正しく選択された場合は、全員が手をたたき、間違った場合は指を振ります。

- ヴォヴァ、カティアのテーブルに何を置きますか?

「これをここに置きます」とヴォヴァは言います。

- なんと呼ばれますか?

— スープ用にお皿が深いですね。

承認のしるしとして、子供たちは手をたたき、ヴォヴァは人形の前に皿を置きます。

教師のリクエストに応じて、子供たちは人形に食事を与えるために必要なすべてのアイテムを見つけます:皿(深いものと浅いもの)、フォークとスプーン(大と小)、パンの箱、カップ。 それらは正しく呼び出され、テーブル上に美しく配置されます。 ナプキンの入ったグラスを置き、テーブルクロスを敷くことを忘れないでください。 そして、正しく行動するたびに、子供たちは手をたたきます。 ゲームの終わりに、教師は子供たちに、カティアの食欲がよくなることを祈り、夕食後に子供たちの一人がテーブルからすべてを片付けるように頼みます。

人形を使った他のゲームもこの計画に従って行われます。「人形に服を着せて散歩させる(一年のさまざまな時期に)」、「人形にお風呂に入れる」、「人形の誕生日」。 人形を使った短い間隔での一連のゲームは、子供たちが人形との一連の行動を学び、人形間の関係を確立するのに役立ちます(人形は目を覚まし、昼食をとり、散歩し、入浴し、就寝します)。 これにより、子供たちは知識をよりしっかりと吸収し、それを人形を使った独立した創造的な遊びに使用することができ、その内容はより豊かで興味深いものになります。

新しい人形

教訓的な課題。 グループルームの家具に正しい名前を付けるように子供たちに教えます。 目的を明確にする。 子どもたちのスピーチを活性化します。 新参者に対する気配りのあるフレンドリーな態度を養います。

ゲームのルール。人形が近づいた物体のみに名前を付けてください。 人形が話しかけている人は答えます。 彼女が子供たち全員に話しかけると、全員が一斉に答えます。

ゲームアクション。彼らは部屋を歩き回り、説明する対象を選択し、新しい人形を紹介します。

ゲームの進行状況。 子どもたちは壁に沿って置かれた椅子に座ります。 先生は会話を始めようと準備をしていましたが、突然ドアをノックする音がしました。

「誰かが私たちのところに来ています」と先生は言います。

彼は少しの間子供たちから目を背け、静かに人形を手に取り(子供たちはそれをまだ見たことがありません)、それからこう続けます。

- あなたの名前は何ですか、ベイビー?

人形の頬を押し当てて、人形の秘密の答えを真似します。 先生はよく分からなかったふりをして、人形の動きを繰り返します。

- 今分かります。 子どもたち、ゲストの名前はヴァリアです。 彼女は私たちと一緒に、私たちのグループに残りたいと思っています。 彼女に私たちの部屋を案内しましょう。 あなたが望むなら、ヴァリア、私たちはあなたにすべてを見せ、すべてを話します。

人形も同意する。 子どもたちは物に名前を付けます。

次に、手に人形を持った教師が、子供たちと一緒に、人形の質問を真似て、何かの物体に近づき、次のように尋ねます。

- 何を持っていますか?

- ここは私たちの水族館です。 そこには美しい魚が住んでいます」と子供たちは答えます。

- ここには何がありますか?

— ここはおもちゃ箱です。

先生は本のあるコーナーに近づき、人形に代わってもう一度質問し、子供たちからここが本のコーナーであることを聞き出します。

それで、人形のヴァルヤは、グループにあったおもちゃやその他のアイテムに精通し、それらが何のためにあるのかを知りました。 彼女は驚き、注文を褒め、注意を払ってくれたことに感謝しました。 子どもたちは人形に熱心に話しかけていました。

このテクニックは、教師が新しいおもちゃをゲームに組み込むのに役立ち、子供たちはそれで遊びたい、人形の世話をしたいという意欲を持ち、チームに初めて参加する子供たちに対して良い態度が形成されます。

幼児に対するさらなる取り組みでは、教師はこのテクニックを使用して、おもちゃや善意に対する思いやりの態度を強化します。 この目的のために、教師は、ヴァルヤ人形がグループの中でうまく暮らしているかどうか、誰とよく遊ぶか、誰が良い遊び相手だと思うか、そしてなぜこのテクニックを道徳教育の目的で使用するかについて会話を行います。子供たち。

何が変わったのでしょうか? (入れ子人形を使ったゲーム)

教訓的な課題。物体とその動作(入れ子人形が隠れた、走ってきた、静止している)に正しく名前を付ける練習をし、服の色と入れ子人形の大きさの違いに気づいて名前を付け、視覚的な記憶、自発的な記憶、観察を養います。 、そしてスピーチ。

ゲームルール。 マトリョーシカママ(最大の入れ子人形)と呼ばれる者だけが答えます。

ゲームアクション。入れ子人形の配置で何が変わったのかを推測します。

ゲームの進行状況。 教師は子供たちに、サイズの異なる 5 つの色とりどりの入れ子人形を 1 人ずつ見せます。 子どもたちはそれを見ます。 入れ子人形はすべてサイズが異なり、さまざまなサンドレスやスカーフを着ています (図を参照)。

教師は子供たちと一緒に、服の色の名前を付け、入れ子人形はすべてサイズが異なることに注意します。

子どもたちは半円状のテーブルに座ります。 入れ子人形が教師のテーブルに立っているのが誰もが見えるように配置されています。

先生は次のように質問します。

- 子供たち、私のテーブルの上に何が見えますか?

「マトリョーシカ」と子供たちは一斉に答えます。

- 入れ子人形の高さを見てください。 (入れ子人形を 2 つ、次に 3 つ、次に 4 つ並べて置きます。) それらの高さは同じですか? (「違う」)彼らの何が違うのですか? よく見て!

最初は、子供たちは正しく答えるのが難しいと感じますが、教師は誘導的な質問をして彼らを助けます。

- ハンカチを見てください。 彼らは何ですか? (最初に 1 つ、次にもう 1 つの入れ子人形に触れます。) そうです。 1 つの入れ子人形には赤いスカーフがあり、もう 1 つは緑のスカーフがあり、こちらの人形には青のスカーフが付いています。 ハンカチについて一言で言うと何でしょうか? (「入れ子人形はさまざまな色のハンカチを持っています。」)そしてサンドレスは? どうしてそう言えるのですか? 右。 サンドレスも異なります。 (子供たちと一緒に、それぞれの入れ子人形のサンドレスの色の名前を言います。赤、緑、青です。)それらを見て、入れ子人形がどのように服を着ているかを思い出してください。

では、次のように遊んでみましょう。マトリョーシカ人形をスクリーンで覆い、どの人形が隠れるかを見つけます。 ただし、一度に答える必要があるのは 1 つだけなので、気づいた人が私のところに来て、他の人に聞こえないように静かに言います。

もう一度ゲームをプレイすると、マトリョーシカが指したものが答えます。

解決するタスクに応じて、ゲーム内の他のアイテムを使用できます。

「素敵なバッグ」

教訓的な課題。 特徴によって物体を認識するように子供たちに教えます。

ゲームのルール。 身近な物体を触って推測します。 バッグから物を取り出して見せるのは、それについて話した後だけです。 商品が説明で認識されない場合、または商品名が間違っている場合、バッグは開きません。

ゲームアクション。物体を感じること。 物体についてのなぞなぞを作ること。

ゲームの進行状況。 ゲームを企画するとき、教師は子供たちに馴染みのあるオブジェクトを選択します。 すべての物が子供たちに見えるように子供たちを半円形に座らせ、彼は短い会話を行います。 次に、彼は数人の子供たちに、その物の名前を繰り返し、それが何に使われるのかを答えてもらいます。

先生はこう言います。

- さあ、遊びましょう。 私が電話した人は誰でも、私がカバンの中に何を入れるかを推測する必要があります。

ヴァシャ、テーブルの上にあるすべての物を注意深く見てください。 覚えて? 今すぐ背を向けてください! おもちゃをバッグに入れます。そうすれば私が何を入れたか推測できます。 (アイテムをバッグに入れます。)ヴァシャ、バッグに手を入れてください。 そこには何が入っているのでしょうか? アイテムに正しく名前を付けました。 そして今、Vasyaは私に近づいて、私がバッグに入れたおもちゃを見つける人を選びます。

すべてのオブジェクトに名前が付けられるまでゲームは続きます。

このゲームでは、記憶プロセス (どのおもちゃがテーブルの上にあるのか) が発達し、持久力が発達します。 呼ばれた子供を除く全員が、先生がバッグの中にどんな物体を入れたかを見て、誰もがヒントを与えたいと思っていますが、これはできません。

このゲームを複雑にするために、別のルールが提案されています。それは、いくつかのおもちゃを袋の中に入れるというものです。 子どもたちは誰も彼らのことを知りません。 呼び出された子供は、バッグに手を入れておもちゃの一つを手探りしながら、そのことについて話します。 子どもたちが説明によっておもちゃ(アイテム)を認識すると、袋が開きます。

味を調べてください

教訓的な課題。 子どもたちに野菜や果物の味(甘い、酸っぱい、塩辛い、苦い)を判断する練習をさせます。 子どもたちのスピーチを活性化します。 記憶力、集中力、持久力を養います。

ゲームのルール。 野菜を見ずにその味を判断し、その味を一言で正確に名付け、野菜がテストに与えられるまで辛抱強く待ちます。

ゲームアクション。目を閉じて、覗いたり、噛み砕けるまで急いで答えたりしないでください。 間違えた人には、別の野菜を味わう機会が与えられます。 先生のテーブルの上に丸ごとの野菜を見つけてください。

ゲームの進行状況。 先生のテーブルのトレイには、子供たちになじみのある果物や野菜が置かれています。キュウリ(生および塩味)、ニンジン、キャベツ、カブ、大根。 リンゴ、ナシ、プラム。 別のトレイには、これらの野菜や果物が子供たちごとに小さくカットされます。 ここには紙ナプキンもあります。 お盆を持った先生が遊んでいるみんなの周りを回ります。 彼が近づく人に誰でも、目を閉じるように勧め、野菜または果物をナプキンの上に一片置き、それを口に運ぶように子供に頼みます。 彼は目を開けずに、味と匂いから野菜や果物の名前を推測します。 それから彼はテーブルの上に野菜か果物を見つけました。 そして、教師は子供たち全員がゲームに参加するまで歩きます。

ゲームは、持ち込まれた野菜や果物のリストで終了し、それぞれの味を決定します。

ゲームを企画するときは、衛生要件を覚えておく必要があります。すべての子供たちに野菜や果物を 1 本のフォークで試してもらうことはできません。使用済みのナプキンは別のトレイに置かなければなりません。

すべての子供がゲームに参加しますが、小さなサブグループの子供と一緒にプレイすることもできます。

そのような葉 - 私のところに飛んでください!

教訓的な課題。 類似性から葉を見つける練習をし、子供の語彙(木の名前:カエデ、オーク、ナナカマド、カバノキ)を活性化し、聴覚の注意力を養います。

ゲームのルール。 「そのような葉っぱ - 私のところに飛んでください」という教師の言葉の後で、その葉が由来する木の名前を正しく指定した場合にのみ、走ることができます。

ゲームアクション。 葉っぱを比べ、同じ葉っぱや木を見つけ、先生の合図で走り、勝者(一度も間違えたことのない人)を決定します。

ゲームの進行状況。 先生は子どもたちと一緒に散歩しながら、敷地内に生えている木から葉っぱを(子どもの数に応じて)集めます。 彼は各木から一枚の葉を自分用に取っています。 子どもたちは先生の近くで半円を描いて立っています。 彼らに向かって、教師はこう言います。

- 子供たち、私たちの敷地にどんな木が生えているか知っていますか? それらに名前を付けて、それらに行きましょう(名前を付け、子供たちは木、葉を見てください。)カエデの木がどんな種類の葉を持っているかを見てください。 大きくて歯があり、これがナナカマドの葉です。 葉には小さな葉がついています。 葉自体が羽のように見えます。

教師は、葉を比較して名前を付けることで、子供たちが木について何を知っているか、葉がどのように異なるかを見つけます。

- さあ、遊びましょう。 手には色々な木の葉っぱを持っています。 (ショー。)彼らの名前を繰り返しましょう。 皆さんに紙を一枚差し上げます。 そして、そのうちのいくつかを自分用に保管しておきます。 私が葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに飛んで来てください!」と言うと、 - あなたは私のところに走ってきます。 気をつけて! 間違いを犯さないようにしてください。

彼は脇に進み、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに飛んで来てください!」と合図します。

教師は子供たちが信号後にのみ走るように注意します。 このルールを破らない人を称賛します。

このゲームは別のタスクによって複雑になる場合があります。教師の合図で、対応する葉のある木に駆け上がるというタスクです。 子どもたちはさまざまな木に駆け寄り、自分の葉と木の葉を見比べます。 知識を定着させるために、リーフを交換してゲームを再開できます。

誰が一番早く集めてくれるでしょうか?

教訓的な課題。最初に大きなリングを選択し、次に徐々に小さなリングを選択して、ピラミッドを正しく組み立てる方法を子供たちに教えます。 リングのサイズ (大きい、小さい、さらに小さい、最小) に名前を付ける練習をします。

ゲームのルール。先生の合図の後、指輪を鳴らします。 ピラミッドをより速く、より正確に組み立てた人が勝ちます。

ゲームアクション。 ストリングリング、競争。 勝者には賞品(チップ、旗など)が与えられます。

ゲームの進行状況。 少人数の子供たちと遊びましょう。 先生は子供たちをテーブルに座らせた後、全員にピラミッドを配りました。 彼は自分のピラミッドを見て、子供たちの注意をそれに向けます。

- ほら、子供たち、下の指輪は大きいのと小さいのどっち?

- 大きい。

- これは何ですか? (下のリングを指さす。)

- 小さいですね。

- 一番上にあるリングは何ですか?

- 一番小さい。

子どもたちが自分で答えられない場合、教師は次のことを思い出させます。

- 最大のリングが一番下にあることに注意してください。 どっちが上の階ですか?

- 一番小さい。

- 右。 さあ、ピラミッドでどのように遊ぶか聞いてください。 まずはピラミッドを見てみましょう。 (指輪を外してテーブルの上に置きます。)そしてあなたも同じことをします。 そして、私がテーブル上のリングを叩くと、すぐにピラミッドを組み立て始めます。 正しく組み立てる必要があります。 一番早く集めた人が勝ちです。 彼は旗を手に入れるだろう。

子どもたちがピラミッドを分解し、教師が合図をすると、子どもたちはピラミッドを組み立て始めます。 誰もがすぐにピラミッドを正しく組み立てることができるわけではありません。教師は、毎回最大のものを選択する必要があることを生徒に思い出させます。

- 指輪をはめて、一番大きな指輪を探し、また着けて、また一番大きな指輪を見つけます。 これが最後の最小の割り当てです。 ピラミッドは正確かつ迅速に組み立てられました。

リングを使ったアクションは子供たちの興味を呼び起こすため、このゲームは何度でもプレイできます。 そしてここでもまだ急ぐ必要があります。

先生はこのゲームを次のように総括します。

- 皆さんはピラミッドを組み立てるのが上手で、早いです。 しかし、Vitya は 2 度私たちの勝者でした。 彼に「よくやった!」と伝えましょう。 - そして拍手します。

説明からアイテムを検索

教訓的な課題。 最も特徴的な特徴によって物体を見つける能力を開発する。 観察力と機知を養います。 子供たちに名前を付けずに物体を説明するように教えます。 持久力を養います。

ゲームルール。 彼がピノキオと呼んでいる人を探しています。

ゲームアクション。 ゲームはピノキオによって主導され、子供たちはピノキオのなぞなぞを推測します。 グループルームで物を探しています。

ゲームの進行状況。教師はピノキオと子供たちと一緒に、ボール、トラック、犬、バケツ、人形など、ゲームのために拾った物体を調べます (図を参照)。

同時に、教師はオブジェクトの外観、その形、色、それらが何でできているか、そしてそれらが何に必要であるかに注意を払います。 それから彼は子供たちに背を向けるよう促しますが、この時点で彼はすべての物をすぐに別の場所に置き、こう言います。

- おもちゃが全部逃げてしまいました。 今度はそれらを探します。

「まず、一番最初に見つけるべきおもちゃについてお話します」とブラティーノは言います。 床の上でジャンプしたり転がったりする丸いゴム製の物体を見つける必要があります。 あなたは彼と遊ぶのが大好きです。

- ボールだ、ボールだ! - 子供たちは一斉に答えます。

- そうだよ、みんな。 セリョーザ、ボールを見つけて。

セリョーザはボールを探しながら部屋中を歩き回ります。 それを見つけた彼はそれを持ってきて、先生の机の上に置きます。 次にピノキオは別のおもちゃについて説明します。

— プラスチック製で、緑色で、ハンドルが付いており、植物に水をやるために水を運ぶことができます。 このアイテムは何ですか?

子どもたちは説明によってバケツを認識します。 「レナ、バケツを探してここに持ってきて」ブラティーノはゲームを続けます。 レナはそれを見つけてテーブルに持ってきて、元の場所に置きます。 ゲームはすべてのおもちゃが元の場所に戻るまで続きます。

ピノキオは、活動的で、気配りがあり、機知に富んだ子供たちを称賛します。 それから彼はみんなにそのおもちゃで遊ぶように勧めます。今では彼らはおもちゃで遊ぶ方法を知っています。

このようなゲームの場合は、子供たちが何らかの理由で興味を失い、しばらく忘れていたおもちゃを取ることができます。

人形用の食器を選ぶ

教訓的な課題。さまざまな種類の料理についての子供の知識を強化します。 意図された目的のために食器を使用する能力を開発します。 機知、注意力、スピーチを養います。

ゲームルール。 先生の合図で、必要な道具(お茶、食事、キッチン)を素早く選択します。

ゲームアクション。乳母や料理人の仕事に必要な道具を探します。

ゲームの進行状況。このゲームは、子供たちが乳母や料理人の仕事に慣れ、仕事でどのような道具が使われるかを学んだ後にプレイされます。

教師はゲーム用に 3 つの人形を用意します。1 つはシェフの上着を着たもの (コック)、もう 1 つはローブを着たもの (乳母)、そして 3 番目の人形は単なる女の子です。 料理人はストーブ (おもちゃ) の前に立ち、乳母は夕食の料理を準備し、女の子の人形がテーブル (おもちゃの家具でできています) に座っています。 先生は子供たちと一緒に人形を見て、人形が誰なのか、何をするのか、どんな道具が必要なのかについて話します。 キッチンへの遠足中に見たものを思い出してくださいと彼らに言います。

先生の近くのテーブルにはさまざまな料理があります。 教師は物体を見せながら、その物体が何と呼ばれるか(鍋)、誰がそれを必要としているか(料理人)を伝えます。 そして、子供に向かってこう言いました。

- コーリャ、鍋をコックのところに持って行ってコンロの上に置いてください。 (子供はタスクを完了します。)

- このアイテムは何と呼ばれますか?誰が必要としていますか?

- これはパンの箱です。 それは乳母に連れて行かなければなりません。

- それで、それは何ですか? - 先生は小さじを見せながら言いました。

- これは小さじ1杯で、コンポートを食べたりお茶を飲むのに必要です。

そこで、子供たちは料理を一つずつ選び、それを知り合いの職業と関連付けることを練習します。 ゲームの継続時間全体を通して子供たちの興味を維持するために、教師は子供たちの積極的な反応を引き起こすような方法で物を見せ、それについて話します。

— そして、おそらくこれらの料理を必要とする人はいないでしょうか? (柄杓、ザル、ティーポットを示しています。)

- 必要です! 必要です! - 子供たちは一斉に答えます。

- 柄杓が必要なのは誰ですか?

- 料理人へ。

- 乳母も必要ですか?

- 必要です、必要です!

- それで、お玉は何個必要ですか?

- 別の柄杓を探しましょう。

子どもたちは残りの料理の中からお玉を探して見つけ、それをコックと乳母の両方に持っていきます。

「食器を拾う」ゲームは、家庭用品とその目的についての知識を習得するのに役立つだけでなく、食器で遊ぶことへの子供たちの興味を呼び起こします。子供たちは乳母や料理人の役割を果たします。 彼らは人形にお茶などを与えたいという願望を持っています。

リビングドミノ

教訓的な課題。色(リボン)に関する知識を定着させるには、単語の理解が同じであり、ペアになっています。 注意力と言葉に対する反応の速さを養います。

ゲームのルール。子供たちは、同じ色のリボンを手に結び付けている人とのみペアになります。 ばらばらに走った後、ペアを組むと、先生が「ペアを見つけて!」と言います。

ゲームアクション。先生の合図で走りながら、仲間を探します。

ゲームの進行状況。 先生はゲームの前に子供たち一人一人の手にリボンを結びます。 リボンの色は赤、黄、緑、青、オレンジと異なり、子供たちが同じものを見つけてペアになることができるように繰り返されます。

教師は手にリボンを結び、子供たちにそれを見て、触って、子供たちがどのように色を区別するかを知る機会を与えます。

— オーリヤ、あなたのリボンは何色ですか? ヴォヴァ、あなたはどうですか? 同じ色のリボンを持っている人がリボンを持ち上げます。

これは、教師が幼い子供たちにゲームのルールを理解させる方法です。 それから彼はこう言います。

- 子どもたち、これから遊びます。 部屋中をどこでも走り回ります。 そして、私が「自分に合う人を見つけてください」と言うと、同じリボンを持っている人を探すでしょう。 彼らは走り、部屋中を走り回りました。

先生は歌を歌ったり、手をたたいたりして子供たちを励まします。 子どもたちは「仲間を見つけてください」という言葉が聞こえるまで部屋中を走り回ります。 (先生が一度手をたたきます。) 子どもたちは、仲間の手にある同じ色のリボンを探してペアになります。 教師は生徒たちに、色を正しく識別したかどうかを確認するように求めます。

- 子どもたち、リボンを見てください! 誰も間違えなかったの? みなさんは正しくお相手を見つけられましたか? Vova、あなたのリボンは何色ですか? レナはどうですか? つまり、同じ緑色のリボンがあります。 セリョーザとスヴェタはどのようなリボンを持っていますか?

「赤いものも同じよ」と子どもたちは答えます。

ゲームは一般的なダンスまたはラウンドダンスで終了する場合があります。

また、子供たちが円、正方形、アスタリスク、楕円形、長方形などの図形のペアを見つけなければならないゲームをプレイすることもできます。 この場合、オブジェクトの属性 (形状) が画像内で明確に見えるように、図形は同じ色でなければなりません。 子供たちはゲームで同じ単語、異なる単語、ペアの単語を学びます。

もっと少なく

教訓的な課題。 子どもたちに物体のサイズ (大きい、小さい、同じ) を区別して比較する練習をさせます。 注意力、教師の言葉に対する反応の速さ、ゲームのルールが正しく守られているかどうかを自分でチェックする能力を養います。

ゲームのルール。 先生によると、まず物体を大きい順に、大きい、小さい、さらに小さい、小さい順に並べ、次にその逆で、最初に小さいもの、次に少し大きいもの、そして大きいものを並べるといいます。 それを最初に正しく実行した人が勝ちます。 オブジェクトの配置は教師の合図でのみ開始および終了します。 必要なサイズのアイテムを選択します。 勝者はチップを獲得します。

ゲームアクション。オブジェクトを検索し、信号上に配置します。

ゲームの進行状況。 このゲームでは、教師は、円錐形、ドングリ、葉、小石、貝殻(グループ内および敷地内にあるすべてのもの)など、サイズの異なる天然素材を使用して、各種類の数が同じになるようにします。 子どもたちはテーブルに座り、先生も一緒に物を見て、子どもたちは名前を付けます。 教師は、大きさの異なる 2 つのコーンを持った子供たちに尋ねます。

- 見てください、子供たち、これらのコーンを見てください。 それらは同じサイズだと思いますか、それとも違うと思いますか?

- はい、違います。

- ヴィティア、どっちが大きいか見せてよ。 レナ、それで、これは何の突起ですか?

- 若干少ないです。

- 右! 今日はこれらの球果、小石、葉、貝殻で遊びます。 サイズ別に配置する方法を学びます。最初に最大のオブジェクトを配置し、次に小さなオブジェクトを配置します。 (ドングリのあるテーブル上のアクションを示します。) 同一のオブジェクトのみを行に配置する必要があります。 コーンを取った人はコーンだけを並べます。 そして葉っぱを取った人はそれを一列に並べるでしょうか?

- 葉。

- そうですよ、子供たち。 ここで私がコマンドを出します。あなたはアイテムを選択して一列に配置し始めます。

- 始める! - 先生が命令します。

商品はトレイ上に置かれ、見やすく取りやすくなっています。 子どもたちはオブジェクトを選択し、サイズごとに配置します (各タイプ 5 ~ 6 個のオブジェクト)。 すべてのアイテムを素早く正確に一列に並べた人が勝ちます。 先生は他の子供たちにゲームを終える機会を与えます。 彼は勝者の名前を挙げて賞賛することを忘れません。

ゲームへの興味を維持するために、オブジェクトを降順で一列に配置するという別のタスクが提案されています。

- さて、皆さん、すべてをトレイに置き、他のアイテムを取り、変更して最も小さいものを選択し、それからさらに多くのアイテムを選択し、最後に最大のアイテムを選択します。 間違いを犯さないようにしてください。 始めましょう! - 先生が合図を出します。

ゲームは繰り返されます。 その後、すべてのアイテムを箱に入れてゲームは終了します。

説明から動物を見つける.

目標: 家畜に関する子供たちの知識を向上させること。 説明から写真を見つける方法を学びます。 注意力、記憶力、思考力を養います。

素材:ペットとの被写体の写真。

教師は子供たちに、自分が説明した動物を見つけるように勧めます。

教育者。 この動物には、頭、耳、鋭い歯、体、脚、尾があります。 彼女は家の番をしていて、骨を噛むのが大好きです。

子供は外に出て犬の写真を見つけて子供たちに見せ、子供たちは賛成か反対かを手話で答えます。

誰が何を食べるの?

材質:家畜とその食料を描いた主題の絵。

誰が叫んでいますか?

材質:「ペット」のおもちゃセット。

先生はおもちゃをテーブルの上に置き、「これは誰ですか、どこに住んでいますか、どうやって叫ぶのですか」と尋ねます。

動物とその赤ちゃん。

目標: 赤ちゃんペットを見つけて名前を付ける方法を子供たちに教えること。 記憶力、言語能力、注意力を発達させます。

材料: 一連の写真「赤ちゃんとペット」。

先生は子供たちにペットの世話を手伝うように勧めます。 迷子になった子供たちを見つけなければなりません。 子どもたちはペアになって取り組みます。

一人の子供が動物を連れて行き、もう一人の子供がそれを探します。 子どもたちは動物とその赤ちゃんに名前を付けなければなりません。

誰がどこに立っていますか?

素材:ペット、家の写真。

教師は動物とその赤ちゃんの写真を見せて、子供たちに名前を付けるように頼みます(犬と子犬、猫と子猫、牛と子牛など)。 写真は、表示されているのと同じ順序でスタンドに置かれます。 この後、教師はたとえば猫を指して、「彼女の隣に立っているのは誰ですか?」と尋ねます。 子どもたちは答えます。

野生動物と家畜。

目標: 子どもたちに野生動物や家畜の名前を教えます。 それらを分類し、言語、記憶、注意力を発達させます。 自然への愛を育みます。

材質:おもちゃセット:「ペット」、「野生動物」。 クリスマスツリー; 家。

教師は子供たちに、おもちゃを手に取り、名前を付け、それが住む場所に「定住」するように勧めます。 それが野生動物であれば、子供はおもちゃをクリスマスツリーの近くに置き、家畜であれば家の近くに置きます。

誰が来たの?

目標: 子供たちに動物とその赤ちゃんの正しい名前を教えること。 動物を音声で認識し、その鳴き声を再現します。 彼らに対する思いやりの態度を育みます。

材料: ロープとベル。

子どもたちは椅子に座ります。 彼らから少し離れたところにロープがあり、そこから鐘が子供の高さで吊り下げられています。 先生は 2 人か 3 人の子供たちを彼のところに呼び、どの人が誰になるかについて同意します。

最初の子はロープに駆け寄り、飛び上がって 3 回鳴らします。

子供たち。 誰が来たの?

子供。 ワンワンワン!

子供たちは犬が来たのだと推測します。 犬のふりをした子供が座ります。 別の子供がベルに駆け寄り、ゲームは続行されます。

ゲーム「この家には誰が住んでいますか?」

目標:音の正しい発音を強化します。 子供の言語呼吸を開発します。

進捗:(先生は犬の写真を見せます)。 これは誰ですか? 犬は「わあわあ」と大声で吠えます。 それで、この人は誰ですか? (子どもたちの答え) 子犬は静かに吠えます(子どもたちは音の組み合わせを3〜4回繰り返します)。 (先生は猫の写真を見せます)。 これは誰ですか? 猫は「ニャーニャー」と大声で鳴きます。 それで、この人は誰ですか? (子どもたちの答え) 子猫は静かに鳴きます。

小動物たちを家に帰させてください(写真はキューブの後ろにしまいます)。 この家に誰が住んでいると思いますか?「av-av」(大きな声で発音) (子どもたちの答え)そうだよ、犬(写真を見せる)。 彼女はどうやって吠えたのですか? (子どもたちの答え)。

この家には誰が住んでいると思いますか?「ニャーニャー」(静かに発音) 子猫はどうやって鳴いたの?

同様に、子供たちは他の家に誰が住んでいるかを推測し、音の組み合わせを何度か繰り返します。

ゲーム「お母さんに電話して」

目標:

進捗:すべての子供たちは動物の赤ちゃんの写真を持っています。 教育者:「あなたの描いた絵は誰ですか、コリャ(鶏)。 鶏のお母さんは誰ですか? お母さんに電話してよ、ニワトリ(ピーピーピー)。 先生は鶏の鳴き真似をして絵を見せます。

同じ作業がすべての子供たちに対して実行されます。

ゲーム「アンサー」

目標:音の正しい発音を強化します。 イントネーション表現力を養います。

進捗:教育者: これは猫です (写真を見せる)。 彼女はどのように鳴くのでしょうか? 彼女の子は誰ですか? 彼はどのように叫びますか? これは犬です(写真を見せてください)。 彼女はどのように吠えますか? そして彼女の子犬、子犬、彼はどのように叫びますか? 等 フランネルグラフに写真が掲載されています。

先生は子供たちに動物の写真を配ります。 子供たちは歩いています(子供たちはテーブルを離れます)。 誰の母親か誰の父親がその子を呼ぶのか。 彼は叫んで、彼らに答え、走って、写真を彼らの隣に置かなければなりません。

先生は動物の鳴き声を発音します。 子供の絵を持った子供は音を立ててその絵をフランネルグラフに置きます。

誰が何を食べるの?

目標: ペット (何を食べるか) に関する子供たちの知識を定着させ、思考力、注意力、記憶力を発達させ、ペットの世話をしたいという欲求を育むこと。

材質:家畜とその食料を描いた主題の絵。 ゲームの進行状況

教師は子供たちに、おばあちゃんの庭で動物に「餌をやる」ように勧めます。 先生は子供たちを二人一組に呼びます。 1 人の子供はその動物に名前を付けて飾り、2 番目の子供は自分のために食べ物を探し、その写真を動物の隣に置きます。

教訓ゲーム「誰がどこに住んでいますか?」
目標:動物のイメージとその生息地を関連付けるための子供たちのスキルの形成。
教材: 動物の画像が入った 24 枚のカード (ロトから取得) と、森と村の画像が入った 2 つの競技場。

ゲームの進行状況:動物の生息地、村の家畜、森の野生動物の生息地に応じてカードを配置します。

教訓ゲーム「何の動物か当ててください」»

目標:動物を説明し、説明によって認識する能力を開発します。

教訓的な教材:動物の絵が描かれたカード。

ゲームの進行状況: 先生は子供たちに動物の絵が描かれたカードを渡します。 子どもたちは自分のカードを誰にも見せません。 教師は、一人の子供に、絵に描かれている動物について説明するか、それについてのなぞなぞを作るように勧めます。 他の子供たちは、それが何の動物であるかを推測しなければなりません。

教育ゲーム「絵を集めよう」
目標:論理的思考、物事の見方、認知的関心、言語活動の発達。
教材: いくつかの部分に切り取られた、動物の画像が描かれたカード。
ゲームの進行状況: 3歳からのお子様向けのゲーム。 子供たちには、(子供の年齢と能力に応じて) 2、3、4 つの部分に切られたゲーム カードが与えられます。 写真を集めた後、子供はどの動物を集めたかを話します。
例: 犬はペットです。
クマは野生動物です。

誰がどこに立っていますか?

目標: 子供たちに宇宙での航行を教えること。 「左」、「右」、「で」、「前」、「後ろ」、「上」の概念を理解する。 思考と記憶を発達させます。

素材:ペット、家の写真。 ゲームの進行 教師は動物とその赤ちゃんの写真を見せ、子供たちにそれらに名前を付けるよう促します(犬と子犬、猫と子猫、牛と子牛など)。 写真は、表示されているのと同じ順序でスタンドに置かれます。 この後、教師はたとえば猫を指して、「彼女の隣に立っているのは誰ですか?」と尋ねます。 子どもたちは答えます。

ゲームは、子供たちがすべての動物とその赤ちゃんに名前を付けるまで続きます。

教訓的なゲーム「5 番目の奇妙なもの」

目標:本質的な特徴に従って動物を分類するスキルの開発。
教訓的な教材: 5 匹の動物の画像が描かれたカード。そのうち 4 匹は 1 つのテーマ グループに属し、5 匹目は別のグループに属します。
ゲームの進行状況:子どもたちには次の課題が与えられます。「絵を見て、そこに描かれているものの名​​前を出し、どの動物が一番変わっているかを判断してください。 残りの動物たちを一言で呼んでください。」 各参加者は順番に余分な動物を排除します。 彼が間違いを犯した場合、またはタスクを完了しなかった場合、彼のバージョンが次のプレイヤーに提供され、完了するように求められます。 正しく完了したタスクごとにチップが与えられます。 より多くのチップを集めた人が勝ちです。
ゲーム用のカード:
1.猫、キツネ、リス、オオカミ、クマ。 猫が余っているのは家畜であるためで、残りは野生動物です。

2.鹿、虎、犬、キツネ、ライオン。 追加の犬は家畜であるためで、残りは野生動物です。

3. 豚、羊、犬、キツネ、猫。 キツネが余分にあるのは野生動物だからで、残りは家畜です。

4.馬、シマウマ、ウシ、ロバ、ヤギ。 シマウマが余分にあるのは野生動物だからで、残りは家畜です。

教訓ゲーム「誰のしっぽ」
目標:注意力、論理力、記憶力、細かい運動能力の発達。
教訓的な教材:さまざまな動物とその尻尾の画像が描かれたカード。
ゲームの進行状況:子供には課題が与えられます。 それぞれの動物の尻尾を選択し、必要な絵を線で結びます。 どの動物がどの尾を持っているか(長い、短い、ふわふわ、太い、小さい、大きいなど)名前を付けてください。

教訓ゲーム「誰の赤ちゃん」
目標:観察力、注意力、分析スキルの開発。

教材: 動物の赤ちゃんの絵が描かれたカード、12枚、野生動物と家畜の絵が描かれた2つの遊び場。

ゲームの進行状況:子供たちは母親が赤ちゃんを見つけるのを手伝わなければなりません。 また、遊んでいるときに、子供たちに大きな動物と小さな動物、家畜と野生の動物の概念を強化することができます。 ゲームは1人から4人までプレイできます。

「野生動物」をテーマにした教訓的なゲーム 「順番に名前を付けてください」
目標:視覚的な記憶と注意力を発達させ、トピックに関する名詞の語彙を活性化します。

絵を見て
そしてそれらを思い出してください。
全部奪ってあげるよ
順番に覚えていきましょう。

(トピックに関する 6 ~ 7 枚の主題写真)。

ゲーム「誰が誰を持っている?」

目標: 単数名詞と複数名詞の属格の使用。

クマは... (クマの子、子グマ) を持っています。
キツネは... (キツネの子、キツネの子)。
リスには... (赤ちゃんリス、赤ちゃんリス) があります。
雌オオカミは... (オオカミの子、オオカミの子)。
ハリネズミには...(ハリネズミ、ハリネズミ)があります。
ウサギには...(小さなウサギ、小さなウサギ)。

ゲーム「家族に名前を付けよう」

目標: 子どもたちに野生動物とその家族の名前を紹介します。 子どもたちの言葉を発達させます。

お父さんはクマ、お母さんは…(お母さんクマ)、カブは…(子クマ)。
お父さんはオオカミ、お母さんは…(彼女はオオカミ)、カブは…(オオカミの子)。
お父さんはハリネズミ、お母さんは…(ハリネズミ)、赤ちゃんは…(ハリネズミ)。
お父さんはウサギ、お母さんは...(ウサギ)、赤ちゃんは...(ウサギ)です。
お父さんはキツネ、お母さんは…(キツネ)、カブは…(キツネ)です。

ゲーム「誰がどこに住んでいるの?」

目標:名詞の前置詞格の形式を修正します。

ボードには野生動物(クマ、キツネ、オオカミ、リス、ノウサギなど)の絵が描かれています。 教師のテーブルには、彼らの家(巣穴、巣穴、隠れ家、空洞、藪)の写真が飾られています。 子どもたちは家の絵を、対応する動物の絵の下に置きます。

リスは空洞に住んでいます。
クマは巣穴に住んでいます。
キツネは穴の中に住んでいます。
オオカミは巣穴に住んでいます。
ウサギは茂みの下に住んでいます。

ゲーム「誰が何を愛する?」

目標: 名詞の対格の形を修正する。

先生のテーブルには、ニンジン、キャベツ、ラズベリー、蜂蜜、魚、ナッツ、松ぼっくり、キノコ、ドングリ、木の皮、草、ニワトリ、ノウサギ、羊などの絵が飾られています。 子どもたちは対応する動物に絵を付けます。

リスはナッツ、コーン、キノコ、ドングリが大好きです。

ゲーム「言葉を選ぶ」

目標:言葉の特徴、言葉の動作を選択して名前を付けるように子供たちに教えます。

クマ (何?) ... (茶色、内反足、不器用)。
オオカミ (何?) ... (灰色、歯をむき出し、怒っている)。
ウサギ (何?) ... (耳が長く、臆病で、臆病)。
キツネ(何?) ...(ずるい、赤い、ふわふわ)。

クマ (何をしているの?) ... (寝ている、よちよちと不器用に歩いている)。
オオカミ (何をしているの?) ... (吠える、逃げる、追いつく)。
キツネ (何をしているの?) ... (追跡、走って、捕まえます)。

ゲーム「説明で獣を認識する」

目標:子供たちに動物を説明によって認識できるように教えます。 子どもたちの思考とスピーチを発達させます。

臆病で、耳が長く、灰色か白です。 (野ウサギ。)
- 褐色、内反足、不器用。 (クマ。)
- 灰色、怒り、空腹。 (狼。)
- 狡猾、赤毛、器用。 (キツネ。)
- 機敏、倹約、赤またはグレー。 (リス。)

ゲーム「優しく名前をつけて」

目標:子供たちに指小辞を使って名詞を作るように教えます。
あくびをしないでください、友よ、
一言ください。
リス - リス
キツネ - キツネ

ゲーム「ワン - メニー」

目標:主格と属格で複数の名詞を形成するように子供たちに教えます。
私たちは小さな魔法使いです
1つありましたが、たくさんあるでしょう。
リス - リス - たくさんのリス
クマ - クマ - たくさんのクマ

ゲーム「カウント!」

目標: 名詞と「1」、「2」、「5」という数字を組み合わせることを子供たちに教えます。
私たちは常に何人いるかを知っています、
そうですね、私たちは皆そう思います。
1頭のクマ - 2頭のクマ - 5頭のクマ
ハリネズミ 1 匹 - ハリネズミ 2 匹 - ハリネズミ 5 匹
1匹のリス - 2匹のリス - 5匹のリス

教訓ゲーム「誰のしっぽ?」 »
目標:動物に関する知識を定着させ、記憶力、思考力、注意力、細かい運動能力を発達させます。

ゲームの進行状況:
ある朝、森の動物たちが目を覚ますと、みんなの尻尾がごちゃ混ぜになっていることに気づきました。ウサギにはオオカミの尻尾が、オオカミにはキツネの尻尾が、キツネにはクマの尻尾が…動物たちは動揺しました。 オオカミの尻尾はウサギに適していますか? 「これは誰のしっぽ?」という質問に答えて、動物たちが自分のしっぽを見つけるのを手伝ってください。 「これがオオカミの尻尾です。 彼はどういう感じ? (グレー、ロング)。 これは誰の尻尾ですか? - オオカミっぽい。 この尻尾は誰のものですか - 小さくてふわふわしていて、白いですか? - 野ウサギ。
などなど、今ではすべての動物が尻尾を見つけました。

ゲーム「お手本に合わせて言葉を変えよう」

目標:所有形容詞の形成。

キツネの鼻 - ... (キツネの鼻)。
キツネの足 - ... (キツネの足)。
キツネ目 - ... (キツネ目)。
キツネ穴 - ... (キツネ穴)。

ゲーム「逆に」

目標:対義語の形成。

ヘラジカは大きく、ウサギは... (小さい)。
オオカミは強い、リスは…(弱い)。
キツネの尻尾は長く、クマの尻尾は…(短い)です。

「お母さんのために子猫を探して」

進捗。 先生は子供たちの注意を客を乗せた車に向けて教えます。 ある日、子牛、子猫、子犬、子馬が母親から逃げてしまい、迷子になってしまいました。 心配した母親たちは車で探しに行きました。 子猫は一番小さかったのですが、つまずいてニャーと鳴きました。 彼はどうやって鳴いたの? (合唱と個別の答え)猫は彼の声を聞いて、「ニャーニャー」と叫びました。

教師は、子供たちの一人に、車の後部から猫を捕まえて(他の「母親」の中から見つけてください)、そのおもちゃと一緒に、子猫、子馬、子牛、子犬が描かれた絵が置かれているテーブルに行くように勧めます。そして赤ちゃん猫を選びます。

同様に、子供たちは目的の画像を選択するという 3 つの他のタスクを実行します。

「中庭で」

目標: 言葉の聴力と模倣する能力を開発すること。

装備: おもちゃの雄鶏、鶏、猫、犬、牛。

進歩: 教師は表情豊かに詩を読み、対応するおもちゃを見せます。

ク・カ・レ・ク!

私は鶏の世話をします。

どこ、すごい、すごい!

彼女は茂みの中に夢中になってしまいました。

ムルムルムル、

鶏を怖がらせてるよ!

アムアム! そこには誰がいますか?

クワックワク!

明日の朝は雨が降りますよ!

誰かにミルク?

(A.バルト)

詩を読んだ後、教師は子供たちに「牛はどのように鳴くの?」、「犬はどのように吠えるの?」、「アヒルはどのように鳴くの?」と質問します。 等

「ワンワン」

目標: 音の発音を模倣することで定着させること。

装備: 子犬、馬、子牛、鶏、子供の写真。

進行: 教師は動物や鳥の絵を見せながら詩を読みます。

"横糸! 横糸! - 明け方に、

"横糸! 横糸! - 外。

子犬が庭を走っていました。

そして馬小屋で馬がいなずきました。

彼は怒ってこう言いました。

睡眠を妨げていませんか? エゴーゴー!

すると子牛は「モー!」と言いました。

それは彼が眠ることを妨げます。

すると子牛は言いました。

子犬ちゃん、もう少し寝てね!」

そして子供は「まあ!」 はい「まあ!」

「彼らは私に昼寝をさせてくれませんでした。」

そして子犬は「ワン!」です。 はい「ワン!」

彼は陽気な性格を持っています!

そしてこの陽気な性格

それは「ワンワン!」というものです。

(T. ヴォルギナ氏による)

子供たちが動物の声を真似て、音の組み合わせを明確に発音できるようにすることが重要です。

「誰の子供ですか?」

教訓的な課題。 動物とその子供たちについての子供たちの知識を強化します。

ゲームアクション。 「大人の動物」の写真とその赤ちゃんを描いた写真を合わせてください。

装置。 動物のイメージのある写真: 猫、犬、子供、牛。

ゲームの進行状況。 先生は子供たちに猫、犬、ヤギ、牛などの動物の写真を見せます。 子供は動物が出す音を推測してその動物に名前を付けます。 次に、大人は子供たちに、「大人の動物」の絵と子供たちの絵を照合するように勧めます。

" はい、もしくは、いいえ"

教訓的な課題

子猫の体の各部分と子猫が発する鳴き声についての知識を強化します。

装置。 おもちゃの子猫。

ゲームの進行状況。 先生は子猫の鼻、目、しっぽなどがどこにあるのか示すように頼みます。 子どもたちのショー。 この後、教師は子供たちに次の質問に「はい」または「いいえ」で答えるように勧めます。「子猫には鼻がありますか?」

子猫には耳がありますか?、子猫には角がありますか? 等

MBDOU幼稚園 No.175「スクヴォルシュカ」 ゴロデツカヤ S.V.

自分で作る教訓的で教育的なゲーム。

2017年6月。


「カラージオメトリ」

目標:幾何学的な多機能シミュレーターで遊びながら、子供の感覚運動基準の発達を促します。

目標を達成するには、次のタスクを解決します。

細かい運動能力。

目標: 2 本の指 (親指と人差し指) とつまみ (3 本の指) の協調動作を練習することで、指の動きの差別化を図ります。

手と目の調整。

目標:「目と手」のシステムにおける協調動作の形成

感覚的な認識。

形状認識:

目標: フォームを覚えることを学びます。 表現上の形状をイメージして操作し、ミクロ平面上に輪ゴムを使用してさまざまな形状を描画します。

色の知覚:

目標:言葉、つまり名前に固定されている色についてのアイデアを形成し、作業の過程でこれらのコンセプトをどのように操作するかを教えること。

大きさの認識:

目標:サイズ (長さ、高さ、幅) ごとにオブジェクトを視覚的に関連付けるスキルを強化します。

主題の全体的な認識:

目的: オブジェクト全体が個別の部分で構成され、それぞれの部分が独自の形状、サイズ、全体の空間的配置における独自の特定の場所を持つという概念を与えること。

空間の認識とその中での方向:

目標: 空間方向 (右、左、上、下) の形成と微平面 (上から下、中央、側面) 上を移動する能力。






洗濯バサミを使った楽しいゲーム:

3.「おもしろ洗濯バサミ」

4. 劇場「コロボック」、「カブ」





教訓ゲーム「誰のしっぽ?」

ゲームの目的:

独立した音声での所有形容詞の使用を強化する

ゲームの目的:

「野生動物と家畜」のトピックに関する知識を強化します。

これらのトピックに関する子供の語彙を活性化するための条件を作成します。

所有形容詞を形成する能力を強化し、

名詞を属格で使用する能力を強化します。 数字、

分析能力を開発し、動物を区別して名前を付ける能力を強化し、

細かい運動能力を開発する

視覚的注意、シルエット画像によって物体を区別する能力を開発します。

このゲームには多くのオプションがあります。ここではその一部を紹介します。

先生は子供たちに、どの動物の尻尾がなくなったか(誰が)名前を言うように言います。 子供は名詞の属格を独立した音声で統合します。「誰の尻尾?」 - これはキツネの尻尾です。

*教師は、子供がカードに見たどの動物の影(誰)に名前を付けるように求めます。 子供は名詞の属格を独立した音声で統合します。「誰の影?」 - これはヘラジカの影です。

※先生は子どもたちに、しっぽがなくなった人の名前を尋ねます。 これが、誰の質問に答える言葉を知る方法ですか? だれの? だれの? だれの? - キツネ、オオカミ、クマなど。

*子供たちは自主的に誰のしっぽがどこにあるのかを探し、誰の質問に答える言葉を発音します。 だれの? だれの? だれの? - キツネ、オオカミ、クマなど。




洗濯バサミを使ったゲームは、指の細かい運動能力を養うのに最適です。 残念なことに、なぜ細かい運動能力を発達させる必要があるのか​​を知っている親はほとんどいません。 問題は、言語中枢と運動中枢が大脳皮質の近くに位置しており、したがって触覚と言語の発達との間に関係があるということです。 お子様が物体(できればさまざまな形や質感のもの)を感じれば感じるほど、言語障害を起こす可能性は低くなります。 また、洗濯バサミで遊ぶことでさまざまな詩を覚えることができ、記憶力を育みます。 洗濯バサミを使ったゲームはとてもエキサイティングで楽しいです。

ゲームの進行状況:子供は、絵の欠けている部分を洗濯バサミで置き換えるように指示され、このプロセスに伴い、小さくて面白い詩を暗記します。

目標:未就学児の細かい運動能力と創造的な想像力を育みます。 モデルに従って物体を操作し、想像力を発揮し、提案されたいくつかの図形から適切なものを選択することを子供たちに教えます。 未就学児の語彙の拡大と活性化、および記憶と思考の発達を促進します。




コロボク劇場 ( 洗濯バサミに)


演劇「カブ」

(洗濯バサミに)


演劇活動により、多くの教育上の問題を解決できます。

「洗濯ばさみの物語」

教育:

  • 人形劇への興味を育むために、
  • 子どもたちにさまざまな種類の人形を紹介し、
  • 生徒の視野を広げる。

教育:

  • 演技力を養う。
  • 創造的な想像力、
  • スピーチ、注意力、記憶力、思考力、手の運動能力。

教育:

  • 人形劇の芸術に対する子供たちの興味を育む。
  • 民間伝承や昔話への愛を植え付けます。
  • お互いへの敬意を育みます。


4歳以上のお子様向けの教育用ボードゲーム

ゲームの目的:

  • ゲームの中で論理的思考が養われ、
  • 観察、
  • 注意、
  • メモリ、
  • 細かい運動能力が向上し、
  • このゲームは、最年少のプレーヤーが色の知識と数を数えるスキルを定着させるのに役立ちます。

4歳から遊べ、プレイ人数は2人から6人まで。

ゲームの準備:

ゲームを開始するには、カードを山に置きます。 全員が届くようにハンマーやベルを真ん中に置き、近くに輪ゴムを注ぎ、色を混ぜます。 すべてのカードをシャッフルし、裏向きでハンマーまたはベルの反対側に置きます。



蓋のあるゲーム:




  • ゲームの目的: 幾何学的形状と色に関する知識を統合します。 形や色に関係なく数字を数える練習をしましょう。 数字を比較し、類似性の兆候を見つけ、語彙力やスピーチを活性化し、知性、集中力、素早い思考を発達させ、共同遊び活動を開発し、ゲームのルールに明確に従うことができる子供たちの能力を養います。
  • ゲームの進行(1)。
  • プレイヤーには数字の入ったカードが配られ、プレゼンターは袋から数字を取り出し、カードにその数字が描かれているプレイヤーに渡します。 カード全体を最も早くカバーした人が勝ちます。
  • ゲームの進行(2)。
  • プレイヤーにはカードが与えられ、幾何学的形状 (円のみ、三角形のみなど) を数え、形状の数を示す数字を見つけるというタスクが与えられます。
  • 個人作業のゲーム進行(3)。
  • 子供にはカードが渡され、同じ形の図形をすべて見つけて、その色 (赤い四角、黄色の四角、緑の四角) を指定するように求められます。
  • 個人作業のゲーム進行(4)。
  • 子供にカードが与えられ、指定された色の図形を見つけて名前を付けるように求められます (赤い丸、赤い四角形、赤い三角) ゲームのコース (5) 個人作業用。
  • 子供にはカードが渡され、数字を数えてその数 (多い、少ない、等しい) を比較するように求められます。



"○×ゲーム"

目標とタスク:

論理的思考、創造的な想像力、注意力、記憶力を訓練します。

コミュニケーションスキルの開発、仲間との協力スキルの形成、グループの団結力。

非公式のリーダー、アイデアの創出者、活動の主催者の特定。

感情的なストレスを和らげます。



「マーシャとサーシャに餌をあげて」

「サーシャとマーシャにビタミン剤を飲ませましょう」

アルゴリズム :

先生は、豆、エンドウ豆、パスタがサーシャとマーシャのビタミンであることを子供たちに伝えます。 子供たちはサーシャとマーシャにビタミンを与えて喜んで治療します。 一度に 1 つずつ(ビタミン 1 つずつ)摂取し、口の中に置きます。


「マーシャとサーシャにご飯をあげましょう」

目標:細かい運動能力の発達、触覚の感度、数学的概念(数え方、大きさ、色、量、体積)の形成。

このゲームは団結力、競争への情熱を促進し、プレイヤーの自尊心と気分を高めます。

材料:蓋の付いた背の高いプラスチック瓶、豆、エンドウ豆、色付きフィルム(黄色、赤、青)。

マーシャとサーシャの作り方:

瓶の蓋には粘着フィルムを使って子どもたちの顔を描きます。

熱した千枚通しで口に穴を開けます。

ゲームの進行状況:

先生は子供たちに、パンはとてもお腹が空いているので食事を与える必要があると言いました。

プレイヤーは瓶にエンドウ豆、豆、さまざまなパスタを詰める必要があります。

リーダーの命令でゲームが始まり、最も早く瓶を満たしたプレイヤーが勝ちです。 エンドウ豆(豆)は、一度に 2 本の指で 1 つずつしか持ち上げることができません。






「マッサージトラックと輪投げ」。

「Massage Track」マニュアルの目的

1.偏平足の予防、

2. フットマッサージ。

3. 動きの調整とバランスを開発します。

4.内臓の働きを刺激します。

5.疲労と緊張を和らげます。

「輪投げ」マニュアルの目的

1.目を養い、腕の振りの強さを養います。

2. ガラスの荷物をつかむときに手が発達します。 子供は器用になります。

就寝前後の体操や体育の授業に活用されています。





「面白いハリネズミたち!」

教育ゲーム「ハリネズミ」は、子供たちにとってエキサイティングなボードゲームです。

ハリネズミのミッキーの家族に、健康で丈夫な4匹の赤ちゃんが新しく加わりました。 まだ背中には一本の針も生えていませんが、登場が楽しみです。 プレイヤーはサイコロを振り、ハリネズミに「針」を置きます。

ゲーム中に、子供は数え方、色の認識、戦略的計画のスキルと細かい運動能力の発達を学びます。 プレイヤーはサイコロを振り、点線のサイコロが示す数のペグを集めます。 サイコロで出た目の数に応じて、ゲーム盤の穴にペグが差し込まれます。 勝者は、ハリネズミが最初に 30 本すべてのピンを取り付け、ボードをペグで満たした人になります。 老若男女がこの楽しいサイコロ ゲームを気に入るはずです。

セットには 123 個のパーツが含まれています。

木製競技場 1 つ (60x60x2 cm)、

木製針120本、

バスケット1個、

キューブ 1 個 (1 ~ 6)、



「タッチで数字を当ててください」

  • ゲームの目的: 10 以内の数字を触って認識し、名前を付けるように子供たちに教えます。 10 以内で数を数える練習をします。細かい運動能力、触覚、思考、発話、動きの一貫性と調整を発達させます。 忍耐力と目標を達成する意欲を育てます。
  • ゲームの説明:カラーボール紙に0から10までの数字のボタンを縫い付け、カードごとにカードの抜き差しがしやすいフランネルカバーを付けています。
  • ゲームガイド:教訓的なゲーム「タッチで数字を当てましょう」。

子供たちはこのゲームを単独で、または教師の指導の下でプレイできます。子供たちとの個別の作業中に。 数学的余暇のためのレッスンとタスクの一部として。 このゲームを使用すると、子供たちに数字の認識と名前の付け方を教えることができます。

タスクのオプション:

1 – オプション: 「タッチと名前で推測する」

布製の袋がカードの上に置かれ、子供は指先でこのカードを調べ、子供の手の触覚と細かい運動能力の発達である数字に名前を付けます。

2 – オプション: 「タッチで推測してペアを見つけます。」

カードには布製の袋が付属します。 子どもたちはカードを調べ、触覚を使って 2 つの同じ数字を見つけます。つまり、思考の発達です。

オプション 3: 「タッチで推測し、この数字が示す限り多くのアクションを実行します。」

布製の袋がカードの上に置かれ、子供は触って数字を判断し、同じだけ拍手したり、ジャンプしたり、その他の動きをします。 この数字はどのくらいの意味があるのか​​」 – 心理物理的プロセスの発達。



「面白い鉛筆」の練習

目標:

  • 手の調整を改善します。
  • 指の可動性の発達。
  • 細かい運動能力の発達。

演習の進行状況:

子供は鉛筆を手のひらと指の間で転がして言いました。

鉛筆を手の中で転がして、

指の間でひねります。 間違いなくすべての指

従順であることを教えます。


テーマ:「子どもと健康」

    誰が何を必要としているのでしょうか?

目標 : 医師、調理師、販売員の仕事に必要な項目についての子供の知識を統合します。

材料:セクターに分割された円、それぞれに医師、料理人、販売者の仕事に必要な物体を描いた絵があり、円の中央には矢印があり、医師、料理人、販売者が描かれています。

ゲームの進行状況: 教師は子供たちに、医師(料理人、販売員)が働くために必要なアイテムを見つけるように勧めます。

    写真を順番に並べてみる

目標

材質:日常の瞬間を描いた絵

ゲームの進行状況: 先生は、魔法使いのコンフュージョンが日常の写真を取り違えていると言い、写真を整理するよう提案する。

教師は子供たちの発言を要約します。

毎朝、健康になるためには運動から始めます。

強く、器用で、勇敢に成長するために、私たちは毎朝体操をしています。

先生はみんなに、自分の好きな運動を思い出して、それをみんなに見せて一緒にやるように勧めます。

    お人形に着せ替えてお散歩しよう

目標 : 衣服に関する子供の知識を強化し、季節や天候に応じて人形に着せ替える能力を開発し、健康についての子供の考えを体系化し、子供たちの注意力、記憶力、論理的思考を発達させます。

素材: さまざまな服を着た紙人形

ゲームの進行状況: 先生は、人形が散歩に行くと言っていますが、何を着たらいいのかわかりません。冬で外はとても寒いです(さまざまな状況)。

子どもたちは人形に「着せ替え」をし、自分の選択を説明します。

    何が良くて、何が悪いのか

目標 : 個人衛生の規則と健康に対する適切で注意深い態度を子供たちに紹介します。 子供の言語能力、注意力、記憶力を発達させます。

マテリアル: フィールドは正方形に分割されており、フィールドの中央にはネガ画像とポジ画像、さまざまな状況の画像があります。

ゲームの進行状況: オプション 1: 子供たちにフィールドが与えられ、フィールドの中央にネガまたはポジの絵が描かれます。 子どもたちは宝くじをするよう招待され、自分の行動を示し、「何が良いのか、何が悪いのか」という説明を伴います。

2番目のオプション。 絵を見せることは、子供の運動活動を伴う場合があります。 たとえば、子供たちはポジティブな絵に反応してジャンプし、ネガティブな絵を見せられると床に座ります。

    健康のABC

目標 : 健康と健康的なライフスタイルについての子供の考えを体系化し、言語能力、注意力、記憶力を発達させます。

素材:イラスト

ゲームの進行状況 : 1 人から... 人までプレイできます。 教師がルールに名前を付け、子供はこのルールのイラストであるカードを見つけます。 または、教師がカードを示し、子供がこの状況で何をする必要があるかを言います。

    「どこに電話しましたか?」

目標 。 子供たちに音の方向を決定するように教えます。 聴覚的注意の方向の発達。
準備作業。 大人が鈴を用意します。
動く : 子どもたちは輪になって座ります。 大人は円の中心に立つドライバーを選びます。 信号が来ると運転手は目を閉じる。 それから先生は子供たちの一人にベルを渡し、電話するように勧めます。 ドライバーは目を開けずに、音が聞こえてくる方向を手で示さなければなりません。 正しく指さすと、大人は「時間です」と言い、運転手は目を開け、電話をかけた人はベルを上げて見せます。 ドライバーがミスをした場合は、再度推測し、別のドライバーが任命されます。
系統的な指示。 ゲームは4〜5回繰り返されます。 ゲーム中にドライバーが目を開けないようにする必要があります。 ドライバーは音の方向を指示し、音が聞こえる方向を向く。 通話はそれほど大きな音であってはなりません。

    ロト

目標 : 名詞の複数形を作る練習をします (主格と属格の場合)。

素材: 物体を単数形と複数形で描いた絵 (マトリョーシカ - 入れ子人形、バケツ - バケツ、車輪 - 車輪、指輪 - リングなど)。

ゲームの進行状況: ペアになった写真を保管して、子供たちに写真を配布します。 ゲームの条件を説明します。

注目の試合です。 写真を見せます。 各写真はおもちゃを示しています。 同じおもちゃの写真を持っている人はすぐにそう言うべきです。 たとえば、私は車輪を持っています。 そしてベラには車輪があります。 信仰はすぐに、「私には車輪がある」、または「私にはたくさんの車輪がある」と言わなければなりません。 おもちゃには名前を付ける必要があります。

迷った人は自分の写真を大人に渡します。 子供がおもちゃに素早く正確に名前を付けたら、私たちは彼に写真を渡します。

ゲームの終わりに、負けた人(手に絵を持っていない人)には、片足でジャンプする、高くジャンプする、3回座るなどの漫画的な課題が提供されます。私たちは子供たちと一緒に課題を考えます。

    注文

目標 : ジャンプする、行くという動詞の命令形を作る練習をします。

素材:トラック、ネズミ、クマ。

ゲームの進行状況: トラックとネズミとクマを部屋に連れて行きます。 私たちは子供たちに次のように呼びかけます。

ネズミとクマをトラックに乗せたいですか? ご希望であれば、彼らに聞いてください。 「クマさん、行きなさい!」と言わなければなりません。 また、ネズミとクマに「ネズミ、ジャンプ!」とジャンプしてもらうこともできます。 (リクエストにはおもちゃを使ったアクションが伴います。)

オレグ、ネズミとクマ、どっちに聞きたい? 何を求めますか?

ゲームは子供たちの興味が尽きるまで続きます。

    隠れて隠れて

目標 : 音声で空間的な意味を持つ前置詞 (in、on、about、under、before) を正しく使用します。

素材:トラック、クマ、ネズミ。

ゲームの進行状況: クマとネズミが再び子供たちのところにやって来ます。 お客さんたちはかくれんぼを始めました。 クマが先導し、ネズミが隠れます。 子どもたちに目を閉じてもらいます。 私達は言う:

ネズミが隠れてしまいました。 目を開けて。 クマはこう見ています。「ネズミはどこにいるの?」 もしかして車の下にいるのでは?」 いいえ。 みんな、彼はどこにいるの? (コックピットで。)彼がどこに乗ったのか見てください!

もう一度目を閉じると、マウスは再び隠れます。 (ネズミを船室に置きました。)ネズミはどこですか? みんな、クマに伝えて!

同じように、子供たちはテディベアと一緒に、車の下、車の近く、車の前に隠れているネズミを探します。

文法的な内容のゲームや演習は、グループ レッスンのシナリオに組み込むことも、子供たちのリクエストに応じて、小さなサブグループで余暇時間に実行することもできます。 子どもたちと一緒にゲームを企画して、その助けを借りて、生成語と派生語の相関関係を学ぶことができます。 これは、動物とその子供を表す名詞に基づいて行われます。 口頭での言葉の形成方法の形成は、形式の形成と密接に関連しています。 それは屋外ゲーム、劇化ゲーム、特別な教訓的なゲームで行われます。

テーマ:「健康製品」

    味を調べてください

目標 :野菜や果物に関する知識を統合し、味でそれらを識別する能力。


ゲームの進行状況: 先生は、切った野菜や果物が入った皿を持ってきて、子供たちに野菜や果物を少し食べてみるよう促し、「これは何ですか?」「どんな味がしますか?」と質問します。

    正しく名前を付けてください

目標 : 野菜や果物、その性質 (色、形、味、匂い) に関する子供の知識を明確にし、写真からそれらを認識する能力を強化し、簡単に説明します。

説明。

材料: 野菜や果物の写真

ゲームの進行状況: 教師は子供に野菜または果物の写真を選んでそれについて説明するように頼みます。

私はトマトを持っています、それは赤くて丸くて甘いです。 あなたも?

子どもたちが答えるのが難しいと感じた場合、教師は誘導的な質問をします。「どんな形ですか?」 何色? どんな味がしますか? 匂いは何ですか?

    素敵なポーチ

目標 : 果物や野菜の名前を明確にし、触って識別し、名前を付けて説明する能力を開発します。

材料:袋、野菜、果物のダミー

ゲームの進行状況 : 教師は、野菜や果物のダミーが入った「素晴らしい袋」をグループに見せ、子供たちに「素晴らしい袋」の中に何が入っているかを見つけてもらいます。 子どもは「すてきな袋」に手を入れ、触ってそれを確認し、取り出して図に従って説明します。 先生が野菜や果物の説明例を教えてくれます。

私はトマトを持っています、それは赤くて丸くて滑らかです。 あなたも?

子どもたちが答えるのが難しいと感じた場合、教師は誘導的な質問をします。「どんな形ですか?」 何色? それはどんな感じですか?

子どもたちは野菜や果物をすべてトレイに置きます。

    有用な製品と有害な製品

目標: 有害な製品と健康的な製品に関する子供たちの考えを体系化し、それらを区別する能力を発揮し、健康に気を配る必要性を育みます。

素材: さまざまな製品の写真、フープ 2 つ

ゲームの進行状況 : 健康であるためには、正しく食べる必要があります。 それでは、どの食品が健康に良いのかを知っているかどうかを見てみましょう。

先生は子供たちに 2 つのフープを使った絵を差し出します。 1 回目では、子供たちは健康的な食品を選択し、その選択について説明します。2 回目では、健康に有害な食品について説明します。

    味を推測してください

目標 : 果物や野菜の名前を明確にし、味によってそれらを識別し、名前を付けて説明する能力を開発します。

材料: 刻んだ野菜、果物のプレート
ゲームの進行状況: 先生は、切った野菜や果物が入った皿を持ってきて、子供たちに野菜や果物を一口食べてみるよう促し、「それは何ですか?」、「どんな味がしますか?」、「酸っぱい、どんな感じですか?」などと質問します。 」、「甘い、何か?」 »

    野菜を調べて名前を付ける

目標 : 果物と野菜の名前を定着させ、教師の説明からそれらを認識する能力を開発します。

ゲームの進行状況: 教師は野菜 (果物) について説明し、子供たちはこの野菜 (果物) に名前を付ける必要があります。

    あなたの手に何があるか推測してください。

目標 : 野菜や果物を色や形で区別し、名前を付けるように子供たちに教えます。 自然への関心を育てます。

材料:野菜と果物。

ゲームの進行状況 子どもたちは手を後ろに組んで輪を作ります。 教師は野菜や果物を手に持ってから、いくつかの野菜や果物を見せ、子供たちは手に持っている野菜や果物を触って判断しなければなりません。 同じ科目を持った人が先生のところへ駆け寄ります。

テーマ:「私たちの周りの危険」

    赤ちゃんが怪我をした

目標 : これにより、多くの場合、健康と命が救われるため、子供たちに基本的な応急処置のテクニックを紹介します。

資料: 家庭内で最も一般的な怪我に関するカード、援助方法が記載されたカード

ゲームの進行状況: 教師は子供たちに、切り傷の応急処置を行うためのカードを選択し、それを順番に並べるように勧めます(傷を洗う、滅菌包帯を巻く、医師に電話する)。

    匂いで植物を識別する

目標 : ミントの葉、花、カモミール、バードチェリーの香りを識別できるように子供たちを訓練します。

材料:ミントの葉、花、カモミール、バードチェリー。

ゲームの進行状況 : 教師は子供たちにミントの葉 (カモミールの花、バードチェリーの花) の匂いを嗅ぐように勧めます。

    何がこの匂いを嗅ぐのに役立ったのでしょうか?

    どこでこの匂いを嗅ぐことができますか?

    どこに何が生えるのか

目標 : 薬用植物が生育する場所に関する知識を統合する

素材: ボール

ゲームの進行状況: 教師は子供たち一人一人にボールを投げて次の質問をします。

プランテンはどこで育ちますか? (子供は答えてボールを投げ返す)

カモミールはどこに生えますか? 等

    キノコ用

目標 : 食用キノコと非食用キノコに関する知識、写真やダミーの外観によってそれらを区別する能力を統合します。

材料: 食用キノコと非食用キノコの写真またはダミー

ゲームの進行状況: 写真やダミーをさまざまな場所に配置します。 子供たちは食用キノコをバスケットに集めるように勧められます。

トピック: 「個人の衛生状態」

    衛生規則

目標 : 文化的および衛生的スキル (洗濯、着替え、歯を磨く、髪をとかす、入浴) を強化し、これらの動作を表情や身振りで示し、それらを示すことで推測する能力を開発します。

ゲームの進行状況 : 教師は子供たちに、これらのスキルを実行する順序に従って、どのように体を洗うか(服を着る、歯を磨くなど)、表情や身振りを使って示すように求めます。 あるいは、教師が表情や身振りを使って何をしているのかを示し、子供たちが推測することもあります。

    人形にさまざまな髪型を与えてみましょう

目標: ヘアケアスキルを集約し、そのために必要なアイテムの名称を明確にし、「きちんとした見た目」のコンセプトを策定

材料:人形、櫛、ヘアピン。

ゲームの進行状況 : 先生は子供たちに人形の髪をとかすように勧めます。

    人形を洗いましょう

目標:洗濯や洗濯のための個人衛生用品、一連の行動についての知識を統合し、きちんとする習慣の形成を促進します。

材料: 洗濯や洗濯のためのさまざまなアイテムや個人衛生用品、人形。

ゲームの進行状況 : 2人でプレイします。 まず、人形を洗う(洗う)のに「役立つ」アイテムをさまざまなアイテムの中から選択するように求められます。 そして彼らはそれを洗います。 勝者は、個人衛生用品を正しく選択し、正しく一貫して人形を洗う (洗濯する) 人です。

    ターニャは風邪を引いた

目標: ハンカチの使用スキルの開発を促進し、くしゃみや咳をするときはハンカチで口を覆う必要があること、近くに誰かがいる場合は離れる必要があるという知識を強化します。

素材: ハンカチ

ゲームの進行状況 : 先生は「なぜ人はハンカチが必要なのでしょうか?」と尋ねます。

そして、彼は子供たちにさまざまな状況を提供し、子供たちと一緒にそれを演じます。

くしゃみをしたくなったらどうすればいいですか? 等。

    写真を選択してください

目標 : 個人衛生用品に関する子供の考えを明確にし、健康的なライフスタイルスキルを開発します。

素材: さまざまなアイテムの写真、個人衛生用品の写真

ゲームの進行状況 : 教師は、体のケアに役立つ物体 (顔、歯、髪) を描いた写真のみを選択するように求めます。

テーマ:「人体」

    動きを覚えておいてください

目標 : 示された動きを実現、記憶、再現する能力を行使し、視覚運動記憶と注意力を発達させます。

ゲームの進行状況 : 教師または子供が動きを示します。 子どもたちはそれを覚えて再現しなければなりません。

    猿からのメッセージ

目標 :自分の身体についてのアイデアを形成し続けます。 物体は外観、匂い、味、触感によって認識できるという知識を定着させる。 味と匂いで果物を識別する練習をします。

材料: 野菜、果物の小包

ゲームの進行状況: 4人でプレイします。 先生は、猿から荷物が届いたと言いました。その中には野菜か果物が入っているかもしれません。 子どもたちに、パッケージの中にどんな野菜や果物が入っているかを調べてもらいます。 一人の子供に、小包の中に手を入れて、触って中身を判断するように求められます。 別の生徒は、一片を試して味で識別するように求められ、3 番目の生徒は匂いで識別するように求められ、4 番目の生徒は、教師がこの野菜 (果物) について説明するように求められます。 正しく推測した人が勝ちます。

    音で推測する

目標 : 人のアシスタント (耳) についてのアイデアを形成し、適切な感覚器官を使用してオブジェクトを探索するスキルを開発します。

素材: 楽器
ゲームの進行状況 : スクリーンの向こうの先生がさまざまな楽器で音を出し、子供たちはそれを推測します。

さまざまな音が聞こえるようになったのはなぜですか?

    匂いで推測する

目標 : 人の助手 (鼻) についてのアイデアを形成し、対応する感覚器官を使用してオブジェクトを探索するスキルを開発します。

材料: さまざまな香りの瓶 (バニラ、オレンジ、石鹸など)
ゲームの進行状況: 教師は子供たちにさまざまな匂いの入った瓶の匂いを嗅いでもらい、次のように尋ねます。

何がこの匂いを嗅ぐのに役立ったのでしょうか?

– どこでそのような匂いを嗅ぐことができますか?

    マイクを使って遊ぶ

目標 : 体の部分についての子供の考えを体系化し、言語を発達させ、お互いの話を聞く能力を養います。

素材: マイク

ゲームの進行状況 : 教師が文章を始め、子供がマイクに向かって話し続けます。

私は頭であり、考えることはできますが、話すことはできません。

私は足です、歩くことはできますが、絵を描くことはできません。

私は手です、私は...絵を描くことができます、しかし私は聞く方法を知りません...など。

    あなたは私の一部です

目標 : 体の部分についての子供の考えを体系化し、言語、注意力、記憶力を発達させます。

素材: ボール

ゲームの進行状況 : 先生は子供たち一人ひとりにボールを投げて質問します。

私は顔であり、あなたは私の一部です。 あなたは誰ですか? (目、眉、鼻など)

私が頭であり、あなたは私の役割です。 あなたは誰ですか? (髪の毛とか耳とか…)

私は体であり、あなたは私の一部です。 あなたは誰ですか? (背中、お腹…)

    私は誰?

目標 : 子供たちに人体の各部分の名前を正しく付ける能力、女の子と男の子を区別する能力を訓練します。

材料: 男の子と女の子の写真、オーバーレイ カード。

ゲームの進行状況: 教師が体の各部分に名前を付けると、子供はカードの中からそれを見つけて絵の上に置きます。 あるいは、教師がカードを見せ、子供が体の描かれた部分に名前を付けて絵の上に置きます。

    「子熊は蜂蜜を食べる」

目標
動く : 先生は子供たちに、これから子熊になると言いましたが、子熊はハチミツが大好きです。 彼は、手のひらを(指で)口に近づけて蜂蜜を「なめる」ことを提案しています。子供たちは舌を出し、手のひらには触れずに蜂蜜を食べている真似をします。 次に、舌の先端を持ち上げて取り外します。 (教師によるすべての行動の強制的なデモンストレーション。)
ゲームは3〜4回繰り返されます。
すると先生はこう言いました。「子熊はお腹がいっぱいです。 彼らは上唇(見せる)、下唇(見せる)を舐めます。 「おー」と言いながらお腹を撫でます(2~3回)。

テーマ:「街路にいる子どもたち」

    について信号機は何と言っていますか?

目標 : 信号の色の意味と路上での行動ルールについての知識を統合します。

材料: 色付きボール紙の円 (赤、黄、緑)、信号機のモデル。

ゲームの進行状況: 先生は子供たちに赤、黄、緑のマグカップを渡します。 信号機が順番に「切り替わり」、子供たちは対応する円を示し、それぞれの信号が何を意味するかを説明します。 勝者は、すべての円を正しく表示し、色の目的について話した人です。

    葉っぱを見つけてください。

目標 : 馴染みのある木の葉を区別して名前を付け、木の名前を覚え、子供の言語を発達させます。 彼らの注意力と美的感覚を養います。

材料: 各子供たちは 3 ~ 4 枚の葉 (カエデ、オーク、トネリコ、シラカバ) の同じ花束を持ち、そのうちの 1 つは教師からの花束です。

ゲームの進行状況 先生は子供たちに花束を配り、花束は自分用に保管します。 それから彼はいくつかの葉、たとえばカエデの葉を見せて、「1、2、3 - 同じ葉を見せてください!」と言います。 子どもたちは手を挙げてカエデの葉を見せます。

    木とその果実。

目標 : 木の実を選ぶこと、視覚的な記憶力と注意力を養うことを子供たちに教えます。

素材:木のイラスト(トウヒ、ナナカマド、栗、シナノキ、カエデ)写真(コーン、ナナカマド、クリ、シナノキの種、カエデのミノカサゴ)。

ゲームの進行状況 先生は、展示されている木に名前を付けてから、その実を見つけることを提案します。

    鳥に名前を付けます。

目標 : 子供たちに鳥を認識して名前を付けるように教えます。 視覚的な記憶と思考を発達させます。 自然への愛を育みます。

素材:鳥の絵(スズメ、ハト、カラス、ツバメ、ムクドリ、シジュウカラ)。

ゲームの進行状況 鳥が子供たちの前に展示され、教師は子供たちに名前を付けるよう求めます。 子供は鳥に名前を付けて見せ、他の子供たちは同意するかどうかをサインで示します。

    なくなってしまった花はどれですか?

目標 : 「自然の片隅」にある花 (トラデスカンチア、スミレ、アマゾンユリ、ベゴニア) の名前を子供たちに教え、視覚的記憶を発達させ、植物の世話をする意欲を育てます。

ゲームの進行状況 先生が「自然コーナー」の植物をテーブルに置き、子どもたちはそれらに名前を付けます。 先生は子供たちに目を閉じるよう促し、植物を 1 つ隠します。

子どもたちは目を開けて、どの花が欠けているかを推測し、名前を付けなければなりません。

    花の世話をします。

目標 :「自然コーナー」の植物の世話をする子供たちの能力を強化します。 世話をするのに適切なものを選択してください。 記憶力、注意力を発達させ、植物の世話をする意欲を育みます。

材質:じょうろ。 雑巾。 緩めるためのスティック。 スプレーボトルや手入れに不要なもの(おもちゃ、石、本など)。

ゲームの進行状況 テーブルの上には物があり、教師は子供たちに植物の世話に必要なものだけを選ぶように勧めます。 子どもたちは物を選び、それを使って行うことに名前を付けます。

    花屋。

目標 : 「自然の隅」に生えている花の名前と外観の兆候を修正します。 植物を 2 つまたは 3 つの文で説明することを学び、一貫したスピーチと記憶力を発達させます。

材料:「ネイチャーコーナー」の植物。

ゲームの進行状況 教師の「売り手」は子供たちに花を「買う」よう勧めますが、植物を「買う」ことができるのは花の名前と説明が与えられた場合だけです。 例: 「これはスミレです。丸くて小さくてふわふわした葉があります。 その花は小さく、美しく、繊細で、紫色です。」

    花を見つけてください。

目標 : 「自然コーナー」の花を見つけて名前を付ける子どもたちの能力を強化します。

材料:「ネイチャーコーナー」の花。

ゲームの進行状況 先生は子供たちに、自分の名前を付けた花を見つけるように勧めます。 子どもたちはそれを見つけてその名前を繰り返します。

    木に名前を付けます。

目標 : 子供たちに街路の木を認識して名前を付けるように教えます。 視覚的な記憶を発達させ、自然への愛を育みます。

素材: 街路樹。

ゲームの進行状況 先生は子供たちを木のところに連れて行き、この木の名前を覚えるように言います。

教育者。 誰がより早く白樺を見つけられるでしょうか? 1、2、3 - 白樺の木まで走ってください! 子供たちは木を見つけて、ある白樺の木まで走らなければなりません。

ゲームは子供たちが飽きるまで続きます。

    その葉は何の木の葉ですか?

目標 : 木の葉を認識して名前を付けることを子供たちに教え、視覚的な記憶と注意力を発達させます。

材料:木の乾燥葉、鈴。

ゲームの進行状況 木の葉が敷物の上に円を描くように配置されています。 鐘が鳴る中、子供たちは木の葉の上を走り回ります。 鐘が止まるとすぐに、子供たちは立ち止まり、順番に立ち止まった葉がどの木の葉であるかを言います。

    説明を見れば分かります。

目標 : 説明によって木や茂みを認識できるように子供たちに教えます。 注意力と記憶力を養います。

ゲームの進行状況 教師が木や茂みについて説明し、子供たちはその木や茂みを推測しなければなりません。 例: 背が高く、細い。 すべての枝は幹とともに上を向いています。 夏には綿毛が飛び散るなど。

    変わった人は誰ですか?

目標 : たくさんの動物の中から奇数の動物を選ぶように子供たちに教え、それが奇数である理由を説明します。 論理的思考と注意力を養います。

素材: 野生動物と家畜 1 匹、鳥、花、昆虫を描いた写真、写植キャンバス。

ゲームの進行状況 教師は子供たちに、植字キャンバス上の絵を見て、たくさんの野生動物の中から奇妙な動物を見つけて、なぜそのアイテムが余分であるのか説明するように勧めます。 例: 「ペットなので追加の猫。」

    誰が叫んでいますか?

目標 : 鳥の鳴き声を発する子供の能力を強化します。 マインドフルネスを開発し、自然への愛を育みます。

材質:カラス、シジュウカラ、スズメ、キツツキ、フクロウを描いた絵。

ゲームの進行状況 先生が子供たちに鳥のカードを一羽ずつ見せ、子供たちは声を出して名前を付けます。

    どの鳥がいなくなったのか。

目標 : 鳥を認識し名前を付けるように子供たちに教え続けます。 視覚的な記憶力、注意力、勤勉さを発達させます。

素材: 鳥の絵が描かれたカード、植字キャンバス。

ゲームの進行状況 教師は子供たちに、写植キャンバスを見て、すべての鳥の名前を言い、目を閉じるように勧めます。 彼は一羽の鳥を隠しました。子供たちは先生が誰を隠したか当てなければなりません。

    鳥の名前。

目標 : 渡り鳥を認識し、名前を付けるように子供たちに教え続けます。 記憶力、注意力を発達させます。 鳥への愛情を育てます。

素材:鳥(ツバメ、ムクドリ、鶴)の絵が描かれたカード。

ゲームの進行状況 子どもたちの目の前にある写植キャンバスには鳥が描かれています。 先生は子供たちに鳥の名前を尋ねます。 鳥に正しく名前を付けた人はチップを獲得します。

テーマ:「医師は私たちの助手」

    誰かが病気になったら

目標 :重傷の場合は「103」に電話して救急車の医師を呼ぶ必要があるという知識を定着させ、医師を呼ぶ練習をする

素材: 電話

ゲームの進行状況 :私たち自身が状況に対処できない場合は、医師または救急車を呼びます。

お子様には、自宅で医師に相談することをお勧めします。 まず、電話番号をダイヤルし、次の順序で電話をかけます。

姓、名 - 住所 - 年齢 - 苦情

    「医者のところに」

目標 : 子供の調音器官を発達させます。
動く : その人形はお医者さんです。 彼女は子供たちの歯が痛むかどうか見てみたいと思っています。
Q: 医者に歯を見せてください (人形を持った先生がすぐに子供たちの周りを歩き回り、みんな歯はきれいだと言いました。今度は医者が喉が痛いかどうか調べます。彼女が近づく人は誰でも口を大きく開けます (子供たちは開きます)彼らの口は大きく開いています)。
医師は喜んでいます。誰も喉を痛がっていません。

テーマ:「危険物」

    危険の根源

目標 : 危険物となる可能性のある物体についての知識を統合し、説明された状況に応じて物体の写真を選択する能力を開発し、仲間意識を養います。

材料: 家庭用品、賞品 (チップまたは写真) を備えたレイアウトまたはゲーム コーナー

ゲームの進行状況 :教師は背を向け、この間、子供たちは模型や遊びのコーナーから、危険と思われる物を取り上げなければなりません。 その後、全員が自分の選択を説明します。 回答すると賞品が贈られます。

    試合は重大な問題だ

目標 : 絵に基づいてゲームに使用する安全なオブジェクトを子供たちに選択させる練習をし、どのようなオブジェクトで遊べるかについての知識を定着させます。

材料: さまざまな物体 (危険なものと危険でないもの) を描いた絵、フープ 2 つ

ゲームの進行状況 : 教師は子供たちに絵を 2 つの輪に並べるように勧めます。 1 回目のフープでは、子供たちは遊べるオブジェクトを描いた絵を選択し、2 番目のフープでは、遊んではいけないオブジェクトを描いた絵を選択し、その選択を説明します。

    私たちは物事について何を知っていますか

目標 : 家庭内での安全な行動のルールについて子どもたちの理解を深めます。 注意力と記憶力を発達させます。 協力意識を育む

材質:切り傷、火傷、手の打撲傷、火災を描いたカード、さまざまな家庭用品を描いた絵。

ゲームの進行状況 : ゲームには 2 人から 4 人の子供が参加し、それぞれが「怪我」のイメージで写真を撮ります。 先生は順番に物の写真を掲げます。 参加者は、このアイテムを不適切に扱った場合にどのような怪我が生じる可能性があるかを推測し、カードと照合して写真を撮らなければなりません。 選択するとき、子供はなぜこのオブジェクトまたはそのオブジェクトが危険であるかを説明し、それらとのコミュニケーションのルールを伝える必要があります。

    散歩中

目標 : 動物との正しい行動とコミュニケーションについての知識を統合し、写真に示されているものを正しいものと間違ったものと関連付けます。

動物に出会ったときの行動

素材:イラスト、フープ2個

ゲームの進行状況: 数枚の写真がテーブルの上に裏向きに置かれています。 子供はどれかを選択し、それを調べて、そこに何が描かれているか、そして子供がそれを正しいか間違っているかを伝えます。

または、動物に出会ったときの正しい行動を描いた写真を一方の輪の中に入れ、もう一方の輪には間違った行動を描いた写真を入れます。

    いずれにせよ

目標 : 生命を脅かす状況とそうでない状況を区別する子供の能力を開発します。 注意力を養う。 安全規則を遵守する意欲を育てます。

材料: カード 2 枚 – 赤と緑の円、

子供の危険な行動と安全な行動を描いた写真。

ルール: 赤いカード (丸) の下に、子供の生命にとって危険な状況を描いた絵を置き、緑のカード (危険ではない) の下に (許可) を置きます。

オプション: 教師と個別に指導します。

何人かの子供たちが順番に自分の選択を説明します。

    元の場所に戻します

目標 : 安全な行動のルールについての考えを統合し、安全のためにはすべての物を元の場所に戻さなければならないという知識を深めます。 観察力と注意力を養います。 家庭内の清潔さと秩序を維持したいという欲求を育み、仲間意識を育む

ルール: お互いに物を押したり、奪い合ったりしないでください。

材料: 家庭用品、写真オブジェクトのレイアウトまたはプレイコーナー。

ゲームの進行状況 : レイアウト上で、最初に「キッチン」に、次に「アパート」全体に、すべてのアイテムを所定の位置に配置し、選択内容を説明します。

    百の悩み

目標 : 日常生活における危険な状況、特定の状況における正しい行動についてのアイデアを統合します。 注意力を養う。 被害者に対して同情的な態度を育てる

素材: 危険な状況にある子供たちの写真

ゲームの進行状況 : 数枚の写真がテーブルの上に裏向きに置かれています。 子供はどれかを選択し、それを調べて、そこに何が描かれているのか、なぜ子供にこんなことが起こったのか、子供が何を間違えたのか、子供は今何をすべきなのかを伝えます。

    私たちは救助者です

目標 : 日常生活における危険な状況、特定の状況における正しい行動についてのアイデアを統合します。 注意力を養う。 被害者に対して同情的な態度を育みます。

資料: 特定の危険な状況にある子供たちを描いた絵、特定の状況で実行する必要がある行動を描いたカードのセット。

ゲームの進行状況 : 教師は危険な状況を描いた絵をテーブルに置き、子供はそれを調べ、行動を描いたすべてのカードから正しいものを 2 つ選択し、順番に並べます。

テーマ: 「動物」

    失った

目標 : 動物の名前と赤ちゃんの名前を一致させます。

材料:おもちゃの家、動物(おもちゃ):アヒルとアヒルの子、鶏とひよこ、ヤギと子供、牛と子牛、馬と子馬。

ゲームの進行状況: 大人の動物を部屋のあちこちに置きましょう。 彼らの子供たちは家のカーペットの上にいます。 子供たちを招待して、その家に誰が住んでいるかを調べてもらいましょう。

見てみましょう。 クワックワククワック - 誰ですか? アヒル? 私たちは家からおもちゃを取り出します。 アヒルは大きいですか、それとも小さいですか? 小さい? 皆さん、これはアヒルの子です。 小さなアヒルの子。 そしてアヒルは彼の母親です。 アヒルの子が母親アヒルを見つけるのを手伝ってください。 ヴァシャ、アヒルの子を連れて行ってください。 アヒルを探してください。

残りのキャラクターも同様の方法で演じられます。 すべての赤ちゃんに母親がいる場合、大人と赤ちゃんは一緒に置かれます。 子どもたちにそれを見て、「アヒル、アヒルの子」、「めんどり、ニワトリ」などと言葉を言わせます。その後、動物たちは他の子どもたちを訪ねるために車で出発します。

目標 : オノマトペによって大人の動物と若い動物を区別し、大人の動物とその子供の名前を関連付けます。

材料: おもちゃ: ネズミと小さなネズミ、アヒルとアヒルの子、カエルと赤ちゃんカエル、牛と子牛。

ゲームの進行状況: 動物たちが子どもたちを訪ねてきます。 動物たちは遊びたいのです。 子どもたちは誰の声を聞いたかを当てなければなりません。

Moo-oo - 誰がそんなことを言いますか? (牛)誰が卑しく不平不満を言うだろうか? (ふくらはぎ。)

残りのおもちゃも同じようにプレイします。ゲームが終わったら、子供たちはおもちゃで遊ぶことができます。おもちゃを手に入れるためには、子供はおもちゃを正しく呼ぶ必要があります(「カエル、こっちに来て!」、「アヒルの子、こっちに来て」)自分!")。

    住宅

目標 : 動物の赤ちゃんの名前を使用します。

材料: おもちゃが入ったトレイ: リス、ノウサギ、アヒルの子、ネズミなど - 子供の数、建築材料に応じて。

ゲームの進行状況 : おもちゃが入ったトレイを部屋に持ってきます。 私たちは、子供たちは子供たちのために家を建てるべきだと言います。 誰もがまず誰のために家を建てるかを決め、大人に「アヒルの子(小さなリス)をください」と正しく尋ねなければなりません。

必要に応じて、単語全体または最初だけを提案し、子供にその名前を繰り返すように頼む必要があります。

カーペットの上に建材を敷いていきます。 子どもたちは動物のために家を建てて遊びます。

    注文

目標 : 動物の赤ちゃんに名前を付ける。

材料: おもちゃ: リスと子猫。

ゲームの進行状況 : 私たちは猫の鳴き声を真似します。 私たちは子供たちにこう尋ねます。 どこ?" 私たちは彼らと一緒に隣の部屋へ行きます。 - 皆さん、ゲストが来ました! 見てください、とても小さいんです。 ただのリスとマンコではありません。 こちらは子猫と子リスです。 動物たちはあなたと遊びたがっています。 彼らには指示を与えることができる。 正しくお願いすると、子リスがジャンプします。 小さなリス、ジャンプ! そうやって飛び跳ねるのです! そして、子猫に「子猫、歌って!」と頼むことができます。 子猫はこう歌うんだ! 誰に聞きたいですか? 何について?

試合後、動物たちは子供たちに別れを告げて去ります(去ります)。

    フレンドリーなみんな

目標 : 大人の動物の名前を赤ちゃんの名前と関連付け、音声で赤ちゃんの動物の名前を活性化します。

素材:リスとキツネ。

ゲームの進行状況: 子供たちにゲームの内容を説明しましょう。

次に、「フレンドリーガイ」というゲームをプレイします。 ペアになってください。 今度は2列に並びます。 最初の列はリス、2 番目の列はキツネの子です。 これがあなたの家です(部屋の両端に椅子を置き、そこにリスとキツネを座らせます)。 ダンスミュージックが聞こえたら、踊って走って、芝生の上で戯れましょう。 「危険!」の号令で お母さんたちのところへ走って帰りなさい。 一番早くまとめた人が勝ちです。

ゲームは3〜4回繰り返されます。

プラスチック製のスケッチや演習は、動物の赤ちゃんの名前と大人の動物の名前との相関関係の活性化にも貢献します。 たとえば、大人は母鶏の役割を果たし、子供たちは鶏の役割を果たします。 ひよこを連れた鶏が空き地を歩いています。 誰もが草をかき集め、虫を探し、水を飲み、羽を掃除しています。 「危険!」の号令で 鶏たちは母鶏の翼の下を走ります。

動物の赤ちゃんの名前をアクティブにするために、ゲーム「かくれんぼ」、「私たちの手はどこにありますか?」のバリエーションを使用できます。 (「私たちの小動物はどこですか? 子猫はいませんか? 小さなリスはいませんか? ここに私たちの小動物がいます。ここに私たちの小さなリスがいます。」)、「ロト」、「誰が行方不明ですか?..」、「素敵なバッグ」 」およびその他のゲームについては、以下に説明します。

    フィッチェンチキン

目標 : オノマトペの発音を練習します。

ゲームの進行状況: 子どもたちからヘーゼル色の雌鶏を選び、その頭に帽子をかぶせます。 ドライバーの合図で会話が始まります。

エリマキ鶏、

どこに行くの?

川へ。

小さな雌鶏、なぜ行くのですか?

水用。

小さな雌鶏さん、なぜ水が必要なのですか?

鶏に水を与えます。 彼らはのどが渇いています。

彼らは通りのあちこちできしむ音を立てます - おしっこ、おしっこ!

(ロシア民謡。)「通り全体がきしむ」という言葉の後、鶏の子供たちは鶏から逃げ出し、きしむ音を立てます(ピーピーピー)。 捕まえた子供に触れた鶏は、「井戸に行って水を飲みなさい」と言います。 捕まった子供たちはゲームから退場します。 新しいヘーゼル鶏を選択してゲームが繰り返されます。

目標 : 擬音語から動詞を作ります。

材料: おもちゃ: 猫、犬、鶏、おんどり、車。

ゲームの進行状況: おもちゃたちが車で子どもたちを訪ねてきます。 大人がそれらを(一度に 1 つずつ)見せ、子供たちがそれらに名前を付けます。

カラス! これは誰ですか? (おんどりです。)おんどりはどのように鳴くのですか? (カラス。)

どこ、どこ、どこ、どこ! これは誰ですか? (ニワトリ。)ニワトリはどのように鳴くのですか?

ワンワンワン! これは誰ですか? (犬)犬はどのように吠えますか?

ニャーニャー! これは誰ですか? (猫) 猫はどのように鳴くのですか?

カラス! これは誰ですか? (おんどりです。)おんどりは何をしますか? (カラス。)

    ガチョウ

目標 : 会話の中で同じ語源を持つ単語を使用します。

素材: おもちゃや写真: ガチョウ、ガチョウ、ガチョウの子。

ゲームの進行状況 : 大人が子供たちと一緒におもちゃ(写真)を見ています。「これは…ガチョウです。」 彼は翼があり、口が大きく、美しい足ひれを持っています。 足ひれのような足。

そしてこれが母親…ぐ…息子です。 ガチョウとガチョウにはガチョウの子がいます。 ぐ…さた。 一羽のガチョウ、たくさんのガチョウ。

ガチョウのことをよく知っている人。 彼は知っています:ガチョウの子は一列で歩くのです。 ガンダーと親しい人なら誰でも、決して裸足でガンダーの近くに行くことはありません。

(V.ベレストフ。ガチョウ。)

ハガネの子が一列になって歩く様子を見せてください。 彼らは首を伸ばし、前足で水しぶきを上げてよちよち歩きました。 ガチョウの雛は一列縦隊で母ガチョウと父ガチョウの後を追います。」

    「動物たちがやってくる」

目標 : 子供の言語に対する注意力を養います。
動く : 先生は子供たちをゾウ、クマ、子豚、ハリネズミの 4 つのグループに分けます。
教育者: 象は歩いており、非常に大きな音で足を踏み鳴らしています (子供たちは「トップ、トップ、トップ」という音の組み合わせを大声で発音し、それを 3 ~ 4 回繰り返します。
- クマがやって来て、より静かに踏み鳴らします(子供たちはもう少し静かに音の組み合わせを3〜4回繰り返します)。
- 子豚たちがやって来て、さらに静かに足を踏み鳴らしています...
- ハリネズミがやって来て、とても静かに足を踏み鳴らしています...
- 象に行きましょう(子供たちはグループの周りを歩き回り、足を踏み鳴らして音の組み合わせを大声で発音します)。
同じ作業が他の動物でも行われます。 その後、子供たちは自分の選択に応じて役割を変更し、ゲームが繰り返されます

セロヴァ アンナ ウラジミロヴナ
役職:教師
教育機関: MBDOU複合型幼稚園 第48号
地域:ムルマンスク州アパティティ市
材料名:カード式索引
主題:「3~4歳の子どもの言語発達のための教育ゲーム」
発行日: 29.05.2016
章:幼児教育

3〜4歳の子供の言語発達のための教育ゲームのカードインデックス。

「その家には誰が住んでいますか? »

目標:
音の正しい発音を強化します。 子供の言語呼吸を開発します。
説明:
(先生は犬の写真を見せます)。 これは誰ですか? 犬は「わあわあ」と大声で吠えます。 それで、この人は誰ですか? (子どもたちの答え) 子犬は静かに吠えます(子どもたちは音の組み合わせを3〜4回繰り返します)。 (先生は猫の写真を見せます)。 これは誰ですか? 猫は「ニャーニャー」と大声で鳴きます。 それで、この人は誰ですか? (子どもたちの答え) 子猫は静かに鳴きます。 小動物たちを家に帰させてください(写真はキューブの後ろにしまいます)。 この家に誰が住んでいるか当ててください: 「アヴ・アヴ」 (大きな声で発音しましたか? (子どもたちの答え) そうです、犬です (写真を見せます)。どうやって吠えましたか? (子どもたちの答え) この家に誰が住んでいるか当ててください: 「ニャー」 -meow "(静かに発音しますか?子猫はどのように鳴いたのですか?同様に、子供たちは他の家に誰が住んでいるかを推測し、音の組み合わせを数回繰り返します。
ゲーム「お母さんに電話して」

目標:
音の正しい発音を強化します。 イントネーション表現力を養います。
説明:
すべての子供たちは動物の赤ちゃんの写真を持っています。 教育者:「コーリャ、あなたの写真は誰ですか?」 (ニワトリ)ニワトリのお母さんは誰ですか? (ニワトリ)お母さんに電話して、ニワトリ。 (ピーピーピー) 先生は鶏の鳴き真似をして絵を見せます。
ゲーム「私のほうが速い」

目標:
スピーチ、記憶、注意力を発達させます。
説明:
子供の隣に立つ。 ある程度離れたところにあるオブジェクトを選択します。 先にオブジェクトに到達した人が勝ちであることを子供に説明しますが、選択したカテゴリの単語が名前付きである場合にのみ一歩を踏み出すことができます。たとえば、「すべてが丸い(暖かい、柔らかい)」、「国産または野生のもの」などです。動物」「食器」「家具」など ゲーム「いつ、どこで、何を」。 目標: スピーチを発達させる。 単語の文法形式を習得するのに役立ちます。 説明: 子供にボールを投げながら、次の質問をします。 - 魚はどこに住んでいますか? (川の中です。) -枝はどこに生えていますか? (木の上です。) -木はどこに生えますか? (森の中。)
-葉はどこに生えますか? (枝の上) ゲーム「便利なかくれんぼ」。 目標: 注意力を養います。 前置詞under、on、inの意味を紹介します。 説明: 「おとぎ話のかくれんぼ」をするように子供を誘います。 物語の中で議論されることを子供が行う短い物語を考えてください。 例: 「昔々、男の子(子供の名前)がいました。 ある日、彼は母親と一緒にかくれんぼをしていました。 (名前)は考えて考えて、テーブルの下に隠れることにしました。 お母さんが見た - 彼女の息子はいなくなった。 彼はどこにいますか? もしかしてソファの下? 私は見ました - 彼はそこにはいませんでした。 それとも椅子の下でしょうか? そして、それはありません。 ああ、彼はここにいます - テーブルの下です! 次に、教師は、少年がクローゼットの中に隠れたり、カーテンの後ろに隠れたりした様子について話します。 等。
おとぎ話「急いで笑わせた」

目標:
子供の言語聴覚と言語活動を発達させ、模倣によって音を発音するように促します。 模倣によって音を正しく発音する能力を子供たちに発達させます。 言語聴覚の発達。 準備作業。 フランネルグラフに表示する家を準備し、クマが窓の外を眺めます。 カエル、ネズミ、ニワトリ、ガチョウ、牛。 おとぎ話の本文に基づいて質問を考えます。
説明:
カエルはクマの家に飛びつきました。 彼女は窓の下で鳴き声を上げました。「クヴァクヴァクヴァ、あなたを訪ねてきました!」 ネズミが走って来た。 彼女はきしむように言った。「ピーピーピー、あなたのパイはおいしいって、みんなが言うのよ!」 鶏肉が到着しました。 彼女は笑いました。「コ、コ、コ、皮が砕けやすいって言うんです!」 ガチョウはよろめきました。 笑いながら:「ほほほ、エンドウ豆をつつけたらいいのに!」 牛がやって来ました。 ムース: -ムムムムムムムムムム小麦粉ポリッツァを飲みましょう! すると一頭のクマが窓から身を乗り出しました。 彼はうなり声を上げた。「ルルルルルルルル!」 みんな逃げ出した。 卑怯者たちが急いだのは無駄だった。 彼らはクマの言いたいことを聞くべきだった。 内容は次のとおりです。「R-r-r-r-r-g-ゲストが来てくれて嬉しいです。 入ってください!"
「誰が叫んでいる?」という物語。

目標:
「細い」声で、低い声で話すように子供たちに教えてください。 声のトーンを上げたり下げたりする能力を開発します。
説明:
教師はフランネログラフ上の対応する数字を見せながら話し始めます。「朝早く、私たちはダーチャへ散歩に出かけました。 誰かが「ピーピー」というか細くきしむ音が聞こえます(擬音を「か細い」声で発音します)。 見てみると、このひよこは木の上に座って鳴いています。 母親が虫を持ってくるのを待っている。 ひよこはどのくらい細く鳴きますか? (「ピピピ」)そのとき、鳥が飛んできて、ひよこに虫を与えて「ピピピ」(低い声で擬音を発音する)と鳴きました。 親鳥はどのように鳴いたのでしょうか? (「ピーピーピー」)
鳥は飛び去ったので、私たちは先へ進みました。 フェンスのところで誰かが「ニャーニャーニャー」(擬音語を「か細い」声で発音する)と細く叫んでいるのが聞こえます。 そして子猫は道に飛び出しました。 彼はどうやって鳴いたの? (子供たちは先生の例を再現します。)猫をお母さんと呼んだのは先生でした。 それを聞いた彼女は、道に沿って走り、「ニャーニャーニャー」と鳴きます(「ニャーニャー」と低い声で言います)。 猫はどうやって鳴いたの? (「ニャーニャーニャー」)それでは、子供たちよ、私たちを訪ねてきた人たちを紹介します。」 先生は猫を取り出し、テーブルの上を歩く様子を見せ、それから座ります。 「猫はどうやって鳴くの?」 子どもたちは声を落として「ニャー、ニャー、ニャー」と言います。 それから先生が子猫、鳥、ひよこを取り出し、子供たちはその声を真似します。
ゲーム「誰がどこに住んでいるの?」

目標:
動物や昆虫の生息地についての子供たちの知識を強化します。 子どものスピーチにおける前置詞格の文法形式と前置詞「in」の使用を統合します。
説明:
子どもたちに順番にボールを投げて、先生が質問し、子どもがボールを返して答えます。 選択肢 1. 教師: - 子供たち: くぼみに住んでいるのは誰ですか? - リス。 巣箱には誰が住んでいますか? - ムクドリです。 巣には誰が住んでいますか? - 鳥です。 ブースに住んでいるのは誰ですか? - 犬です。 巣には誰が住んでいますか? - ミツバチ、穴には誰が住んでいますか? - キツネ。 巣穴には誰が住んでいますか? - オオカミです。 巣穴には誰が住んでいますか? - クマです。 選択肢 2. 教師: -子供たち: クマはどこに住んでいますか? - 巣穴の中です。 オオカミはどこに住んでいますか? - ねぐらにいます。 オプション 3. 正しい文の構築に取り組みます。 子どもたちには、「クマはねぐらに住んでいます」と完全に答えるよう求められます。
ゲーム「特別目的列車」。

目標:
音素認識を開発します。
説明:
段ボール箱を使って車両付きの電車を作ります。 この列車は特別な貨物だけを運ぶことを説明します。たとえば、今日は、次のような品目だけを運びます。
文字Aで始めます。子供が必要なものを集めるのを手伝い、各単語の最初の音を強調表示します。
「童話『三匹の熊』の挿絵を見ています。」 教訓的なゲーム「誰のもの」

写真"

目標:
本の絵を見ることが面白くて役に立つことを理解する機会を子供たちに与えてください(たくさんの新しいことを学ぶことができます)。 文章内の単語を調整する方法を学び続けます。 予備作業。 授業の前日に、先生は童話「三匹の熊」の絵入り版を書籍コーナーに置きます(その中には必ずユウ・ヴァスネツォフの絵が描かれた本が含まれています)。 日中、教師は子供たちに絵を自主的に調べてもらい、誰がどの絵を特に気に入ったかを尋ねます。
説明:
教師は子供たちに本を見せ、誰がどの絵を気に入ったかを簡潔に、しかし生き生きと感情を込めて伝えます。 子どもたちが写真を注意深く見て、たくさんの興味深いことに気づいたことを彼は褒めます。 次に、教師は自分が一番気に入った絵、または子供たちが無視した絵について説明します。 次に、先生は子供たちに遊びに誘います。 教師のテーブルにはオブジェクトの絵(または子供の数に応じた小さなオブジェクトのセット)があります。 中には同じ名前で色違いの商品もございます。 子どもたちは一度に 1 枚の絵を選び、名前を付けます。 子どもたちは目を閉じ、先生は4~5人の子どもたちから写真を撮ります。 子どもたちは目を開けます。 先生は絵を見せて、それが誰の物なのか尋ねます。 彼は完全な答えを受け取った後にのみそれを返します。 (これは私の小さな赤いバケツです。これらは私の銀の鈴です。) 子供たちが写真を取り戻すと、教師はカードを交換するよう勧め、ゲームを繰り返します。 レッスンの最後に、視覚教材の特徴に基づいて、教師は子供たちに「成長しているもの」を描いた写真を持ってくるように頼みます。 「毛皮のコートを着た動物」「くちばしのある動物」などが描かれています。

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